Большое интервью с арт-директором Diablo 4: «Diablo - это вершина темного фэнтези в ARPG»

Cпустя несколько дней после того, как в блоге Diablo IV вышла большая статья о создании персонажей и системе кастомизации, Джон Мюллер, арт-директор игры, дал большое интервью изданию PCGamesN. В нём он поделился своим видением вселенной. В этой заметке полный перевод оригинальной статьи.

Diablo — самая мрачная серия игр Blizzard. В мире Санктуария человечество отчаянно пытается выжить, преследуемое демонами и волей ангелов. Тут много смерти, крови и совсем мало надежды. Эту эстетическую концепцию разработали ещё во времена оригинальной игры 1996 года и Blizzard не собирается что-то менять в Diablo IV.
Неудивительно, что вечная война между ангелами и демонами, в которой человечеству уготовано место где-то «меж двух огней», в большой степени вдохновлена ​​картинами эпохи Возрождения и средневековья, а также произведениями эпохи романтизма, такими как «Плот Медузы» Теодора Жерико. Эти художественные периоды представляют собой сочетание тёмного фэнтези и реализма, что является центральными элементами визуального стиля Diablo IV.

PCGN: В своем блоге вы рассказываете о том, как единогласно принимаете новые идеи, даже если это означает выбросить кучу вещей и начать с нуля. Какие из таких вещей вы уже выбросили?
Джон Мюллер: Мы выбросили большую часть наших самых ранних наработок доспехов и дизайна существ. Был момент после Blizzcon, когда к нам присоединился Арно Котельникофф (ведущий художник по персонажам). К тому моменту мы уже проделали большую работу над редактором персонажей. Когда мы увидели результат, то решили, что надо начать всё сначала. Мне действительно кажется, что произошел большой скачок между тем, как всё выглядит сейчас, и тем, как оно выглядело в 2019 году, особенно вблизи.


Сейчас у нас есть возможность показывать всех персонажей и предметы очень близко. На начальном этапе разработки мы даже не думали о такой возможности. Так что да, было много всего, что пришлось переделать или просто доработать.

Это как-то связано с тем, что теперь используется «физически корректный рендеринг» (physically based rendering, PBR)?
Я думаю, это действительно в какой-то степени связано. Мы начинали в Diablo III, где весь художественный стиль был нарисован вручную, это совершенно иная работа. Сейчас художникам доступны совсем другие инструменты. Кроме того, существует ещё и задача попытаться сохранить то, что делает игру Blizzard похожей на игру Blizzard. Это важная часть сохранения баланса.

А какие особенности делают игру Blizzard похожей на игру Blizzard?
Это «ручная работа». Ощущение того, что всё сделано людьми, а не сгенерировано. Многие существующие на сегодняшний день инструменты отлично справляются с процедурной генерацией формалистичной картинки, но это не наш путь. Нашей целью всегда было искусство. Никакие инструменты не должны затмевать творчества художников, их видение и их вклад. Я очень уважаю такой подход и чувствую, что мы достигли этого баланса. Но судить конечно игрокам.


Сочетание фантазии и реализма у таких художников, как Фрэнк Фразетта, действительно поразительно. Есть ли какие-нибудь художники в жанре фэнтези, которые вас вдохновляли?
Мы называем их «столпом старых мастеров». Фразетта работал приблизительно в этом стиле. Его картины напомнили мне старые европейские произведения — тематика была совсем другой, но техника и способ работы действительно напоминали картины старых мастеров.

Такие работы — отличное основа для художественного стиля и самобытности Diablo IV. Если вы посмотрите на старые средневековые картины, то увидите множество ангелов, демонов и людей, которые страдают где-то между ними. Это действительно одна из немногих вещей, которую мы позаимствовали из того периода. Это помогает интерпретировать взгляды того времени и это действительно то, что вы можете встретить в Diablo.

Во вселенной Diablo много христианской иконографии и мотивов Ближнего Востока. Что движет командой, когда они рисуют религиозные или мифологические работы?
Тут важно помнить два принципа. Во-первых, Санктуарий — это отдельный вымышленный мир, в нём нет ничего из нашего мира. Он не похож на средневековое фэнтези. Но есть и сходства с нашим миром, особенно в ранних играх серии — Diablo и Diablo II. Тут есть отголоски и высокого фэнтези, но вам нужно глубоко погрузиться во вселенную, чтобы их нащупать.

На первый взгляд, мир — средневековый: засушливые пустыни, степи, болота — всё это разрабатывалось на основе различных реальных культур и стилей. Мы собираем множество справочных материалов, но они ни в коем случае не ограничивают наше видение конечного результата. Везде есть изюминка Diablo, чтобы вы четко понимали, что находитесь в мире Санктуария и встретите ещё множество неожиданных вещей, помимо внешнего сходства.


Вы когда-то упоминали, что новая игра отличается по стилю от Diablo III. Я знаю, что были жалобы на то, что та была слишком мультяшной. Является ли новый стиль реакцией на эти отзывы?
Одна из замечательных особенностей создания сиквела — это то, что у вас действительно есть возможность что-то поменять. Технологии и времена изменились, и темное фэнтези сейчас действительно переживает ренессанс. Diablo — это вершина темного фэнтези в жанре ARPG. Когда мы с Луисом Баррига (директором игры) говорили об этом, мы оба не знали, как далеко готовы зайти. Но мы очень быстро поняли, как по нашему мнению должна выглядеть Diablo IV.

Вдохновением были множество вещей, для меня это немного личное — меня многое связывает со средневековым искусством. Моя первая поездка в Лувр очень запомнилась. Я помню, как стоял перед некоторыми из эпических картин и чувствовал, как будто это было реальностью. Просто встаньте перед ними и погрузитесь — это будет по-настоящему эмоциональное переживание. Я его никогда его не забуду. В какой-то момент передо мной встал вопрос «Что бы вы хотели сделать с Diablo?» И ответ был очевиден.

Думаю, я понимаю вас. У меня был подобный опыт перед картиной Рождение Венеры в галерее Уффици во Флоренции. Даже если вы видели её сотни раз в книгах, то совершенно другое ощущение стоять перед этим грандиозным произведением искусства.
Я был рядом с этой картиной и вы правы. Я испытал особые чувства, когда стоял перед картиной «Плот Медузы» в Лувре, вы не представляете насколько она большая. Это безнадёжная и жуткая история. Если вы посмотрите на эту картину, то увидите, что в ней есть всё, что я люблю в Diablo: немного света, немного надежды вдалеке, но все люди на ней словно говорят: «Нет, всё кончено, мы все мертвы».


Возвращаясь к теме религиозной и духовной иконографии. Все это было создано для того, чтобы передать ощущение связи с божественным или сверхъестественным? Всем этим пронизана вселенная Diablo.
Да, и это очень отличается от художественной литературы в стиле Толкина, где есть все эти расы с собственными взглядами. Я думаю, что в Diablo всего три фракции, а всё остальное пытается вас убить. Как разработчик мы надеемся, что люди увидят и почувствуют это в том числе и через визуальный стиль. Так или иначе, команда очень взволнована происходящим.

Были ли какие-нибудь отзывы о бета-версии Diablo II: Resurrected полезными для вашей команды?
В Immortal, Resurrected и IV находятся «в одной лодке». Даже ежеквартальный блог — отличный пример. Нам нравится такой открытый процесс общения с аудиторией: когда мы создаем игру, хвастаемся и получаем отзывы. Такой подход, вероятно, будет продолжаться и в будущем.


Повлиял ли физически корректный рендеринг на изомерию в игре? Не возникнет ли проблем с читабельностью?
Это очень помогло с материалами и поверхностями. Металлы, кожа и ткань хорошо читаются. Удивительно, что ваш взгляд улавливает лучше то, что имеет очень реалистичный набор визуальных правил. Ведь физический рендеринг — просто набор правил, моделирующих поведение света. Вы можете корректировать эти правила и мы это делаем, но восприятие картинки и то, как это выглядит, всегда является главным приоритетом.

Мы немного поговорили о вдохновении средневековым искусством, но в игре есть модель Кровавого епископа, который выглядит, как творение Кроненберга. Не могли бы вы рассказать немного об этом дизайне?
Нам нравится брать такие темы, как тема крови или костей, и комбинировать их с вещами, которые очень характерны для Diablo и тёмного фэнтези. Когда дело дошло до Кровавого епископа, то было забавно сочетать кровь и религиозную иконографию епископа. Когда вы встречаетесь с ним в игре, то всё вокруг также отражает контекст этого существа. Мы можем бесконечно развлекаться с монстрами в Diablo IV подходами, которые кажутся злобными и извращенными, — это бывает даже весело.


Рдной из моделей персонажей, которую мы видели, была женщина-варвар. Уверен, что вы видели обсуждения о «мускулистых женских персонажах» в играх, и я задался вопросом, является ли эта модель с её мускулатурой реакцией на это?
Наша изначальная цель – сделать Diablo максимально инклюзивной. В наше время это очень важный подход для всех игр Blizzard, и я доволен разнообразием, которого мы достигли благодаря редактору персонажей.


Но это касается не только женщины-варвара, а всех классов. Мы опирались на множество разных типов телосложения и множество разных личностей – так что, как бы вы себя ни определяли, вы найдете что-то для себя.

Я должен поблагодарить техническую команду — у нас есть сотни единиц брони. Каждый класс имеет уникальное телосложение, и каждый класс сильно отличается от других. Разбойники от друидов, а те в свою очередь от варваров. Имитация ткани, наложение всех элементов брони – это огромный технический вызов и эти люди приняли его.
Поделиться:

Нет комментариев