Прошлое и будущее The Elder Scrolls Online - история долголетия MMORPG в интервью с разработчиком

Прошлое и будущее The Elder Scrolls Online - история долголетия MMORPG в интервью с разработчиком

На следующей неделе игре The Elder Scrolls Online исполняется 10 лет. Однако путь этой игры не всегда был лёгким для команды ZeniMax. С момента запуска в 2014 году MMO-игра сталкивалась с различными трудностями. В течение последнего десятилетия она постоянно менялась и развивалась, чтобы соответствовать требованиям игроков и поддерживать жизнь в мире Тамриэля. За это время игра претерпела значительные изменения: отказ от ежемесячной подписки, выход на консольные платформы, а затем и отмена требований к уровню контента.

Сегодняшняя версия The Elder Scrolls Online сильно отличается от той, что была выпущена 10 лет назад. Несмотря на то, что разработка игры началась ещё в 2007 году, команда ZeniMax Online Studios, похоже, не собирается останавливаться на достигнутом.

Во время конференции GDC 2024 журналист портала MMORPG.com обсудил с гейм-директором ESO Мэттом Фирором вопрос долговечности ММО-игр и особенно одной из немногих мультиплатформенных ММО. На вопрос журналиста о том, как изменилась игра за последние десять лет, гейм-директор ESO Мэтт Фирор ответил:

У ESO очень мало прямых конкурентов. Мы предлагаем кроссплатформенную игру в жанре фэнтези с живым обслуживанием в виртуальном мире. Конечно, есть и другие подобные проекты, но все они появились примерно в то же время, когда и мы. Это замечательно, и мы очень рады. Но я думаю, что индустрия в то время, когда мы запустились, отвернулась от таких игр, потому что их сложно делать.

По словам Мэтта Фирора, для поддержания таких игр требуется опытная команда. Он также отметил, что в последнее десятилетие инструменты, которые изначально использовались в MMO, теперь массово внедряются в игровую индустрию.

Все современные игры — лутер-шутеры, king of the hill — используют технологии, которые зародились в MMO в конце 90-х и начале нулевых. Это просто поиск нового способа применения игр, ориентированных на сообщество, для создания увлекательного опыта.

Гейм-директор также подчеркнул, что рост количества онлайновых игр с использованием технологий MMO только помог The Elder Scrolls Online, поскольку всё больше игроков предпочитают играть онлайн.

Поиск самоидентичности

Когда в 2014 году вышла игра The Elder Scrolls Online, она не получила восторженных отзывов и не вызвала энтузиазма у фанатов, на которые, возможно, рассчитывала студия-разработчик. У игры были свои поклонники, но всё же ей чего-то не хватало. Бывший главный редактор сайта mmorpg.com Билл Мерфи назвал ESO «очень весёлой, но не идеальной». Он отметил, что в игре есть проблемы с балансом между одиночным и групповым прохождением, а также с ошибками, которые досаждали игрокам на старте. Игроки были недовольны игрой, потому что она пыталась быть одновременно хардкорной PvP MMO и претендовала на звание полноценной игры серии Elder Scrolls. А это подразумевает свободу действий игрока в игровом мире.

Ещё одной серьёзной претензией к игре была необходимость оформлять платную подписку. В начале 2010-х годов это становилось всё менее и менее приемлемым для игроков. Хотя многие MMO-игры в то время монетизировались с помощью платной подписки, рост числа бесплатных игр (free-to-play) на Западе начал менять отношение потенциальных игроков к этому вопросу. К тому же ESO тогда многим казалась недостаточно премиальной, чтобы оправдать цену диска и ежемесячную плату за доступ к игре. Команда ZeniMax, разработчик игры, вернулась к началу и решила изменить подход, чтобы оправдать ожидания игроков. Они отложили выпуск игры для консолей, через год после запуска отказались от платной подписки (был проведён ребрендинг в Tamriel Unlimited), а также сделали всё возможное, чтобы игра стала более интересной, живой и интерактивной.

Такие обновления, как система правосудия, позволили игрокам активно взаимодействовать с миром. Можно было воровать у неигровых персонажей (NPC) и заниматься карманными кражами, что влекло за собой последствия, если игрока ловили. Мир стал более интерактивным, потому что книги, оружие, еду и другие предметы, которые раньше были разбросаны по миру, теперь можно было подбирать и складывать к себе в инвентарь. Уже одно это дополнение для многих стало причиной того, что Elder Scrolls Online оправдала ожидания как MMO, так и часть франшизы.

Вышедшая The Elder Scrolls V: Skyrim полностью изменила представление об Elder Scrolls и её восприятии. Мы стали меняться, чтобы сделать игру похожей на Skyrim — больше свободы для игрока, меньше ограничений. Это и есть «больше Elder Scrolls». Skyrim — лучший пример однопользовательской игры с виртуальным миром. И мы хотели, чтобы наша игра вызывала такие же ощущения. Мы начали меняться ещё до запуска игры. А затем, если вы помните, вышло шестое обновление. Обязательная подписка была отменена, а также была введена система правосудия. Это было ещё одно изменение, которое приблизило игру к виртуальному миру Elder Scrolls.

Однако настоящий успех к игре пришёл после обновления Orsinium. ZeniMax открыла новую зону для всех игроков, независимо от их уровня, и это стало ключом к успеху. Для многих Орсиниум был и остаётся одной из лучших зон в ESO. Она сочетала в себе огромные пространства, захватывающий сюжет и интересных персонажей, к которым игроки возвращались со временем. Но главное — туда можно было отправиться как ветеранам, так и новичкам, и это придавало игре свежесть и новизну.

Мы столкнулись с проблемой: какого уровня должен быть Орсиниум? Среди наших игроков были те, кто играл уже полтора года, а некоторые на консоли играли всего три месяца. Нужно ли сделать эту зону для игроков высокого уровня как награду, к которой все стремятся, или же сделать её начального уровня, чтобы высокоуровневые игроки не захотели там играть, так как им придётся возвращаться и они не получат столько опыта и всего остального? Ведь в то время игра была сильно завязана на уровнях.

Поэтому мы решили сделать Орсиниум без уровней. Мы использовали нашу технологию PDP для балансировки уровней и применили её к Орсиниуму, потому что она была очень хороша. Мы хотели, чтобы как можно больше игроков побывали в этой локации. А потом Орсиниум стал самым популярным местом в игре, поскольку туда можно было привести друга и поиграть. Гильдии начали проводить в этой зоне набор рекрутов, ведь они могли обучать людей с низким уровнем, как просто осваивать такой контент, проходить публичные подземелья и так далее. И тогда мы действительно подумали: «Боже мой, мы должны сделать это для всей игры».

Фирор говорит, что в течение следующего года команда успешно применяла технологию масштабирования уровней и сбалансировала её для всего Тамриэля перед запуском One Tamriel в 2016 году. Это обновление стало основой долгосрочного успеха ESO. One Tamriel отменило требования к уровню персонажа и разрушило сегрегацию альянсов. Последнее имело смысл в PvP, но ограничивало доступ к более широкому игровому миру за пределами Сиродиила в зависимости от фракции. Эти два изменения стали определять ESO с 2016 года.

Фирор упоминает цитату из одной рецензии на One Tamriel, в которой говорилось: «Вся игра — это эндгейм». И это действительно так. В ESO есть такие активности, как испытания на 12 игроков, боевые поля для сражений и фракционное PvP в Сиродииле. Но в ней нет спешки, характерной для других MMO. Практически каждая зона в ESO подходит для игры, независимо от того, начинаете ли вы свой путь с Сейда Нине или уже можете проследить родословную персонажа до пробуждения в Хладной Гавани.

Десять лет поддержки

Во время конференции GDC Фирор сообщил, что с момента запуска ESO потратила на игроков «почти 2 миллиарда долларов». Это огромная сумма для любой игры. Фирор не стал объяснять, как именно была достигнута эта цифра, но она всё равно впечатляет. Особенно если учесть, что за последние десять лет многие MMO появлялись и исчезали, даже не приблизившись к этому рубежу. Во время своего выступления на GDC Мэтт рассказал, что каждый раз, когда команда вносила серьёзные изменения в атмосферу и масштаб MMO, количество игроков увеличивалось.

Если проанализировать все изменения, которые мы внесли, то большинство из них — это реакция на проблемы, которые мы создали, а затем исправили. Мы исправили их так, что игра стала ещё более популярной среди людей, которые на самом деле не были знакомы с таким типом игры, какой была ESO, верно?

Одной из ключевых цифр стало заявление Фирора о том, что за два месяца после консольного запуска в The Elder Scrolls Online появилось три миллиона новых пользователей. С тех пор количество игроков в MMO только увеличивалось. Фирор привёл пример того, что доходы 2017 года были на 60 % выше, чем в 2016-м, и даже больше. Игроки, которые заходят в ESO, всегда чувствуют себя нужными, чего нельзя сказать о большинстве 10-летних MMO. В то время как в таких играх, как WoW и The Lord of the Rings Online, зоны для высокоуровневых персонажей полны жизни, начальные локации похожи на города-призраки.

Изображение

В The Elder Scrolls Online всё устроено иначе, и отчасти секрет кроется в технологии слоёв. Редактор mmorpg.com считал систему слоёв в ESO одной из лучших в MMO на тот момент, особенно когда речь идёт о том, чтобы игровой мир оставался живым. Игроки всегда рядом, будь вы в городе Даггерфолл на Хай Роке или бегаете по богатой бретонской игровой зоне в High Isle.

Кроме того, благодаря обновлению One Tamriel и структуре глав (дополнений ESO), игроки могут начать играть и эффективно выполнять квесты в любом месте. Morrowind, вышедший в 2017 году, стал первой главой, которые ESO будет выпускать в течение многих лет. Gold Road продолжит эту тенденцию в июне этого года. Каждое новое дополнение открывает новый контент для всех игроков — и для персонажей высокого уровня, и для новичков первого уровня. Это служит ценной отправной точкой для новых игроков, поддерживая тот уровень свободы и социального взаимодействия, который сделал Орсиниум таким популярным. Однако главы не идеальны: с годами они стали казаться слишком шаблонными и оторванными от остального мира. Однако ESO, похоже, собирается решить и эту проблему в Gold Road, связав её сюжет непосредственно с предыдущей главой Necrom.

На вопрос о том, собирается ли Elder Scrolls Online когда-нибудь отойти от графика выхода глав, Фирор ответил, что, хотя их всё устраивает, команда не боится перемен, если они должны произойти.

Мы проделали всю эту работу по созданию Единого Тамриэля, а потом на это накладывается система глав, и мы рассказываем замечательные истории. И это было здорово последние семь-восемь лет. Но я думаю, если вы посмотрите на всю историю развития ESO с 2007 года — даже не только с момента запуска — вы увидите, что мы не боимся вносить изменения, если считаем, что они необходимы. И, знаете, модель глав отлично работает для нас сейчас, но если в будущем нам понадобится разбить её на четыре обновления и рассказать о магазине в более последовательном порядке, мы сделаем это, верно? Мы не собираемся продолжать делать что-то только потому, что так было раньше. Мы будем меняться по мере необходимости.

Многие компании побоялись бы полностью менять тактику, особенно после того, как вложили в проект столько ресурсов. Однако команде ZeniMax Online Studios, похоже, достались очень понимающие родительские компании. Сначала это была ZeniMax и Bethesda, а теперь гигант в лице Microsoft. Тем не менее Фирор утверждает, что эти изменения были подкреплены данными и анализом, которые доказали необходимость перемен. Хотя в конечном итоге потребовалось немало доверия к команде ZOS, чтобы всё получилось.

Навстречу игрокам

Многим кажется, что The Elder Scrolls Online до сих пор остаётся в тени и не воспринимается как одна из лучших MMO на рынке. Несмотря на многочисленные награды в номинации «ММО года», существует ошибочное мнение, что ESO просто держится на плаву. Однако с момента запуска количество игроков в MMO только растёт. В январе этого года было объявлено о 24 миллионах зарегистрированных игроков. Отчасти это связано с тем, что в этой MMO людям есть чем заняться.

«Если вы попросите пятерых игроков описать ESO, то получите пять разных игр», — говорит Фирор, рассказывая о разнообразии занятий и о том, что делает их особенными. «Некоторые люди буквально занимаются только жильём, верно? Они просто приходят и получают разрешение на работу декоратора, а люди платят им за то, что они приходят и украшают их дом. У нас есть целое сообщество, занимающееся этим. У нас есть целое сообщество, которое просто играет в PvP, целое сообщество, которое просто проходит испытания, целое сообщество, которое просто ворует вещи и убивает людей. И именно это делает ESO такой особенной — вы можете играть в игру многими-многими разными способами.

Иногда приятно иметь такую свободу — просто выбирать хаос. Зайти в Алинор и решить удовлетворить свою вампирскую похоть, при этом обчистив как можно больше Высших эльфов — это никогда не надоест. Поднимать мертвецов в центре города Анвил и наблюдать за тем, как стражники сходят с ума — тоже удовольствие.

Команда ESO, похоже, тоже не собирается сбавлять обороты. С приближением празднования 10-летнего юбилея в Амстердаме, а также с выходом главной главы Gold Road в июне этого года, MMO чувствует себя готовой вступить в своё второе десятилетие с полным энтузиазмом. Что ждёт The Elder Scrolls Online в следующие десять лет, ещё предстоит узнать, но если первое десятилетие является каким-то показателем, то оно определённо будет насыщенным.

223
Len
Нет комментариев. Ваш будет первым!