Грег Стрит и Fantastic Pixel Castle показали прототип и рассказали о своей новой MMO Ghost

Грег Стрит и Fantastic Pixel Castle показали прототип и рассказали о своей новой MMO Ghost

Грег Стрит, небезызвестный бывший сотрудник Blizzard и Riot, а ныне руководитель студии Fantastic Pixel Castle, рассказал о готовящейся «новой эпической MMO» под кодовым названием Ghost. А на 8 ноября запланировано некое событие, на котором, очевидно, будет ещё подробнее рассказано о студии и игре:

Как и обещали, мы собираемся рассказать больше о нашей игре под кодовым названием Ghost. Мне нужно, чтобы вы не пугались того, как выглядит игра на стадии прототипа. Сейчас мы пытаемся найти баланс между фразами «разработка ещё в самом начале» и «извините, но на это уйдет еще 10 лет».

Разработчик отметил, что команда готова к комментариям в духе «выглядит ужасно»:

Оказывается, создавать финальные арты, пока идет активная работа, неэффективно. Если вы хотите отключиться до тех пор, пока игра не будет на финальной стадии производства — мы вас прекрасно понимаем.

Ghost, которая однажды получит полноценное название, была анонсирована в ноябре 2023 года. Она обещает стать ААА-ММО в новой фэнтезийной вселенной от команды опытных разработчиков. Хотя она на ранней стадии, разработчики открыто делятся идеями и планируют сделать игру, которая «впишется в вашу жизнь», при этом сохранив некоторые «сложные моменты» для олдскульного RPG-опыта.

Нам не требуется краудфандинг, но нам нужна обратная связь о том, что нравится или не нравится игрокам. Пока еще рано давать полезные отзывы, но нам нужно начать этот процесс, для чего мы и покажем игру.

Ранний взгляд на игру является частью девиза Fantastic Pixel Castle «Партнерство с игроками», который Стрит и его команда провозгласили с самого первого дня. Разработчик также отметил одну из главных проблем ММО:

Вы выпускаете игру, игроки любят её две недели, а потом начинают проявляться недостатки. Мы хотим узнать о них до релиза.

Добро пожаловать в 2024 год: этапа 1

4 апреля Faye, менеджер сообщества из студии Fantastic Pixel Castle, опубликовала довольно объемный дневник, где рассказала о некоторых механиках грядущей MMO. Ниже приведен полный перевод дневника разработчиков.

Мы приоткрываем занавес, чтобы продемонстрировать то, чем мы занимались последние несколько месяцев, завершая наш самый первый этап создания прототипа Ghost.

«Партнерство с игроками» с самого начала

«Партнерство с игроками» — одна из ценностей нашей студии. Для нас, как для разработчиков, важно создать игру, в которую всем будет интересно играть. Сложность на раннем этапе разработки заключается в том, что непосредственно игры сейчас не так уж и много, потому что четыре месяца назад не было вообще ничего — мы всё ещё были сосредоточены на найме людей в команду.

Итак, как лучше всего «сотрудничать с игроками», когда у нас ещё нет игроков? Когда наша игра на настолько раннем этапе, что мы опираемся на готовые ассеты из магазина Unreal? Когда у нас всего два «класса» — «огненный шар» и «меч», а Крысолов (Rat Catcher) остается всего лишь мечтой и нишевым интернет-мемом? Интересно ли игрокам, как выглядит игра на этапе прототипирования? Поймет ли наша аудитория, читающая это, насколько это ранний этап разработки? Что, если потенциальные игроки не полюбят метание огненных шаров, тогда нам придется отказаться от этого навыка?

Это всё вопросы, которыми мы задавались – и не зря. Хотя мы стремимся двигаться быстро, Ghost, как и всё, что стоит сделать или создать, потребует времени. Мы собираемся развивать идеи, которые не появятся в финальной версии игры. Мы будем балансировать классы снова и снова, пока они не станут выглядеть как рабочие. Мы собираемся провести мозговой штурм блестящих идей, которые просто не подходят. Мы будем совершать глупые ошибки.

Изображение
Создавая видеоигру, вам придётся сделать её полностью

Мы решили, что сейчас самое подходящее время, чтобы показать миру прогресс, которого мы достигли в Ghost, и способы, которыми мы решили двигаться вперед. В конце концов, «партнерство с игроками» также означает предоставление вам всей необходимой информации для успешного сотрудничества с нами. Трудно оставлять отзывы о чем-то, если вы не знаете, как это выглядит и как это делается!

Без лишних слов, присоединяйтесь ко мне и команде Fantastic Pixel Crew в праздновании завершения нашего первого этапа создания прототипа!

Обновление и обзор Майлстоуна (Milestone/Веха) 1, или: «Что такое прототип и почему он выглядит… так?»

Для тех, кто не особо в теме, давайте сделаем краткий обзор некоторых жаргонизмов. (Я заранее извиняюсь перед всеми читателями, кто является сертифицированным менеджером проектов).

  • Майлстоун — это отрезок времени в разработке игры, в котором студия ставит конкретные, (надеюсь) достижимые цели.
  • Майлстоуны состоят из спринтов, которые обычно длятся 2 или 3 недели, и эти Спринты разбивают эти цели на управляемые этапы разработки.

«Хорошо, вы только что завершили свой первый Майлстоун. Какие цели вы перед собой поставили?» Отличный вопрос! Давай поговорим об этом.

Прототипирование новой игры выглядит немного по-разному в зависимости от студии и создаваемой игры — по этой причине я могу лишь с уверенностью сказать вам, как мы решили подойти к этапу прототипирования Ghost. Для нас целью прототипа было заложить основу для чего-то нового (например, синих зон!) или очень впечатляющего (например, боя!). Эти цели большие, обширные и охватывают ряд различных этапов, поэтому мы разбили шаги, которые нам нужно было выполнить, сколько времени займет каждый шаг и в каком порядке они должны выполняться.

Точно так же, как открытие нового блокнота на пустой странице может показаться писателю пугающим, создание игрового процесса в совершенно новой среде UE5 может быть очень пугающим. Тем не менее, наши цели этапа 1 были амбициозными:

  • Что касается игрового процесса, мы хотели, чтобы в нашей игре была основа MMO-боев, включая такие мелкие детали, как «Возрождение после смерти» и «Очень простая система лечения». Бой также включает в себя «возможность передвигаться по карте», «базовый HUD и UX» и «врагов, с которыми нужно сражаться», так что они тоже были в нашем списке Майлстоуна 1. Наконец, мы включили базовый опыт и систему целей, чтобы опробовать несколько различных идей по развитию в нашей игре.
  • Что касается красных и синих зон, наши цели снова были основополагающими: иметь пример каждой из них. Это звучит проще, чем есть на практике: красные зоны более статичны и игрокам необходимо преподносить их в качестве узнаваемых точек. В синих зонах есть некоторые процедурные элементы, поэтому наша система синих зон должна иметь возможность создавать новую среду и размещать объекты и существ так, чтобы это имело смысл.
  • Не стоит забывать, что мы создаем совершенно новый мир и историю — поэтому у нашей команды по созданию мира (Worldbuilding) тоже были Майлстоуны. Целью было создать первую версию стиля нашей игры — того, как игра будет выглядеть и ощущаться. Что касается повествования, не раскрывая слишком многого, мы стремились завершить Майлстоун 1 повествовательной основой мира Ghost и отправной точкой истории нашей игры.

Карл Саган однажды сказал: «Чтобы приготовить яблочный пирог с нуля, нужно сначала изобрести Вселенную». Он не шутил.

Удалось ли нам это задуманное? Давай выясним:

Итак, сначала было так — (декабрь 2023 г.)

Изображение

А потом мы оказались тут (начало марта 2024 г.)

Изображение

Но тогда это было типа… (конец марта 2024 года)

Изображение

Изображение

Хоть игра и находится в на этапе прототипа, но поверьте, у меня все равно заканчивается мана во время битвы с боссом.

[!] Небольшое примечание: эта графика не только далека от финальной версии, но и вообще не является графикой Ghost. Всё, от окружающей среды до врагов и персонажей-роботов, является готовыми ассетами торговой площадки Unreal Engine. Точно так же пользовательский интерфейс также является плейсхолдерами. Мы используем их сейчас, чтобы проводить игровые тесты пока наши творческие команды выполняют большую фундаментальную работу. Мы ещё обсудим это подробнее ниже, в разделе часто задаваемых вопросов!

Итак, геймплей работает!

Да! На самом базовом уровне наша базовая боевая модель работает. Мы можем:

  • Загрузиться в стандартную красную зону.
  • Сражаться с врагами, чтобы заработать XP.
  • Выполнять задачи/миссии, чтобы заработать больше опыта.
  • Потратить этот опыт, чтобы улучшить своего персонажа или боевые навыки.

Изображение

  • Вложенный опыт и прогресс сохраняются между игровыми сессиями!
  • У нас есть два класса («Меч» и «Огненный шар»), и переключение между ними!
  • Вы можете переключать таргет между противниками!
  • Мы можем сразиться с БОССОМ.
  • Вы можете УМЕРЕТЬ. (И возродиться! Это вроде тоже важно.)

Изображение

Вот я и умираю. А заодно и обзор на одного из наших незавершенных классов дальнего боя, который я называю «Огненные шары, но пока фиолетовые».

Три месяца назад никакой игры не существовало, а теперь мы можем загрузиться и устроить многопользовательскую битву с боссом.

Красная и синяя зоны:

Итак, главный вопрос: «Действительно ли система Синих Зон работает?»

И ответ… да.

Мы можем пройти через этот портал в Красной Зоне…

Изображение

И действительно оказаться в Синей Зоне!

Изображение

Изображение

Сейчас здесь малолюдно — всего лишь куча деревьев (и пони!), но это ожидаемо. Нам нужно было создать области, прежде чем мы могли бы начать размещать в них множество всего.

Хорошо, но в чем подвох?

Это не совсем подвох. В конце концов, именно для этого и нужно прототипирование — предстоит ещё много работы, чтобы сделать генерацию Синей Зоны быстрой, простой и эффективной. Нам также предстоит добавить в них больше вещей (например, ещё пони!), чтобы сделать их интересными — монстров, ресурсы, цели, загадки, квесты и, может быть, даже сокровища? Но это вопрос будущего.

Создание мира

Помните цитату про «Яблочный пирог» выше? Наши творческие команды заняты созданием вселенной Ghost и это большая работа. Вот что Шанти, наш вице-президент по креативу, говорит о создании целых миров с нуля:

Разработчики могут подойти к созданию нового IP с множества разных точек зрения. Вы можете начать с главного персонажа, занимающего центральное место в вашей истории, с ключевого события, из которого вытекают все остальные, или с идеологического вопроса, с которым вы хотите, чтобы игрок столкнулся. Список возможных отправных точек можно продолжать и продолжать, но мы начали с вопроса: «Какой мир лучше всего подойдет для нашего игрового процесса?» К счастью, ответ на этот вопрос довольно быстро привел нас к видению мира, которое нам понравилось, и оттуда мы начали задавать другие ключевые вопросы о нашей новой многообещающей вселенной.

Что касается повествования и построения мира, наша творческая команда закрыла эту последний Майлстоун, создавая историю мира Ghost. Что касается художественной стороны, мы пригласили нескольких замечательных художников, которые начали совершенствовать наш художественный стиль и визуал.

Мы в восторге от мира и истории Ghost, но не хотим пока раскрывать слишком много. Мы хотим, чтобы Ghost казался загадочным и захватывающим, и чтобы это была игра бесконечных открытий и чудес — игра, к которой люди возвращаются годами, а может быть, и десятилетиями. Тем не менее, у нас есть несколько моментов, от которых мы в восторге и уже готовы ими поделиться:

Изображение
Городской пейзаж, затронутый давно утраченными древними божественными силами
Изображение
Итерации встречи с потенциальным противником
Изображение
Ранние исследования художественного стиля в Unreal 5, игра с такими элементами, как освещение, контрастность и скайбоксы
Итак… что команда думает об этой важной вехе?

Я поспрашивала в студии, какие небольшие кусочки мудрости можно почерпнуть на данном этапе.

Что мы узнали?

  • «Я научился работать и общаться со всеми в команде. Было несколько проблем, например, как эффективно работать с членами команды на другом конце света (например, в Китае и Австралии) или понять, каким будет хороший баланс между синхронной и асинхронной связью, учитывая, что мы полностью удаленная студия. Коммуникация – один из ключей к успеху нашей студии!» — Питер, Инженер.
  • «Мы узнали МНОГОЕ о том, как получить максимальную отдачу от совместной работы. Другие люди говорили об общении, и это правда, но мы также многое узнали о структуре и процессах нашей команды. Во время Вехи 1 мы перешли с двухнедельных на трехнедельные спринты (которые немного менее стандартны), поскольку это лучше соответствовало характеру нашей исследовательской работы, и мы объединили две рабочие группы, которые казались довольно разными, но на самом деле нам нужно было много знать о движке. Мы многого достигли во время Вехи 1, я думаю, что мы все очень воодушевлены тем, что мы можем сделать теперь». — Лиза, Продакшн.

Что нас удивило?

  • «Мы были приятно удивлены способностью нашей команды быстро создавать функции. Наши цели по прототипированию были настолько смелыми, что, честно говоря, большинство разработчиков считали их амбициозными. Но по мере приближения к дедлайну мы все начали переглядываться и спрашивать: «Подождите, все идет по плану?». Мы достигли всех наших инженерных целей и провели слаженное игровое тестирование Вехи, которое на самом деле было очень интересным! Кэм, наш технический директор, поставил перед нами задачу создать костыльную, но работающую версию полного конвейера «Синей Зоны», а затем итеративно улучшать это. «Если каждый день мы будем делать её на 1% лучше, то в конечном итоге у нас получится отличная игра». Именно с таким подходом мы подошли к разработке, и на данный момент это ошеломляющий успех». — Джеймс, Инженер.
  • «Огромное количество резюме, которые мы получили на некоторые из наших открытых вакансий, и сколько времени нам пришлось потратить на создание правильной команды с нужными людьми. Нам очень повезло, что нам предоставили возможность выбирать из такого количества чрезвычайно талантливых разработчиков игр, но я определенно недооценил количество часов, которые на это уйдут». — Кэндис, Дизайнер.

Что нас повеселило?

  • «Насколько все были конкурентоспособны». — Грег, руководитель студии
  • «Ошибки движка — самые лучшие. Медведи улетают, игрок бесконтрольно выскальзывает из мира или бесконечные бревна падают с неба». — Грэм, Дизайн

Какие ошибки мы допустили?

  • «Одна из ошибок заключалась в том, что нам казалось, что было сложно понять, где именно перейти к дизайну игры, и казалось, что мы могли бы справиться с этим лучше. Когда начинаешь с нуля, не от чего отталкиваться. Должен ли бой работать таким образом? А что, если эта другая система в конечном итоге будет работать так же? Тогда это не будет иметь смысла. Но я думаю, вам нужно преодолеть этот дискомфорт и просто сказать: «На данный момент мы делаем камеру вот так, и если нам придется её поменять позже, то это нормально». — Эд, Дизайн.

Что нас радует?

  • «Когда мы начали этот этап, я сказал команде, что чувствую, что мы немного отстаем. Теперь, когда мы закончили, я чувствую себя немного впереди. Разработка игр может быть такой: в течение недели вы видите небольшой прогресс, а затем в одночасье прогресс растет в геометрической прогрессии». — Грег, руководитель студии.
  • «Я в восторге от игры, но еще больше я в восторге от этой команды. Нам ещё не приходилось преодолевать ничего сумасшедшего с тех пор, как наш первый этап прошел так хорошо, но есть много позитивных моментов. Мы умеем откровенно говорить о сложных задачах и не игнорируем проблемы, когда они возникают, откладывая их на потом или выбирая легкий путь. Хотя я надеюсь, что наш процесс разработки будет (относительно) простым, я верю, что эта команда вместе сможет делать действительно сложные вещи». — Лиза, Продакшн.
  • «Я думаю, что у нас есть основа и зачатки инструментов. Я думаю, что с этого момента у нас действительно есть возможность начать создавать наши основные концепции, что будет очень приятно, но в то же время и страшновато. Я в восторге от этого». — Эд, Дизайн.
Часто задаваемые вопросы

Почему вы используете ресурсы Unreal Store, а не свои собственные произведения искусства?

  • Ага, это подчеркивает важную часть любого процесса разработки. Наш художественный стиль, включая то, как будут выглядеть люди, животные и монстры, находится на такой же ранней стадии разработки, как и остальная часть игры. Несмотря на то, что мы добились большого прогресса, он еще не готов к применению.
  • Нам нужно было начать тестировать нашу боевую систему, чтобы убедиться, что у нас есть что-то, что работает и увлекает. Раньше в прототипах игр использовались серые или коричневые рамки для обозначения всего, что не выглядело визуально привлекательно.
  • Одним из преимуществ использования Unreal является то, что мы можем использовать эти готовые ресурсы, чтобы визуализировать как что-то может выглядеть (вместо того, чтобы повсюду были серые коробки), без необходимости ждать или торопить на нашу творческую команду.
  • Это также позволит нам передать некоторые интересные заметки по дизайну нашей творческой команде — возможно, они тоже начнут думать о том, как включить в арт определенные боевые стили.

Кстати, собираетесь ли вы оставить гигантских каменных лягушек со скриншота?

  • Гигантские лягушки взяты из ZenScape от TonyTheng-Art, которую можно использовать на торговой площадке Unreal Engine. Мы не собираемся оставлять этих лягушек, хотя они очень хорошие.
  • Тем не менее, если вам вообще нравятся лягушки, дайте нам знать, и, возможно, мы сможем побудить творческую команду добавить больше лягушек в Ghost.

Где находится сервер Discord, который вы упомянули как-то?

  • Джон (наш вице-президент по бизнесу) упомянул об этом в своем твиттере — вот что он сказал.
    • «Нам понадобится больше времени, чтобы сделать его, чем мы предполагали изначально. Мы хотим создать этот сервер для заинтересованных игроков, чтобы облегчить общение с вами, но мы не хотим открывать его, пока всё не настроим».

Ничего, если я предпочту вернуться и посмотреть Ghost в будущем, когда работа будет ближе к завершению?

  • Да, абсолютно. Мы рады поделиться своим опытом разработки, но мы также знаем, что это не всем по вкусу. Мы позаботимся о том, чтобы вы узнали, когда наша графика и дизайн игры будут близки к завершению и Ghost будет готов к масштабному игровому тестированию — просто следите за обновлениями на нашем веб-сайте.

Ждем вашего ответа!

Мысли? Вопросы? Вдохновение? Мемы, которыми вы хотите поделиться? Мы есть в Twitter/X под именем @FPCStudio и хотели бы пообщаться.

Вы также можете подключиться к нашему ежемесячному подкасту Word on the Street, где мы с нашим замечательным ведущим Скоттом Джонсоном обсуждаем более конкретные темы о Ghost и разработке игр.

Тем временем мы возвращаемся к разработке нашего следующего этапа и обязательно расскажем вам все об этом и любых других обновлениях, которые могут появиться. До скорого!

+1
266
Len
Нет комментариев. Ваш будет первым!