Wayfinder: подборка видео с закрытого теста и большое интервью с разработчиками

Wayfinder: подборка видео с закрытого теста и большое интервью с разработчиками
Про сюжет, монетизацию и эндгейм контент

Не так давно завершился очередной этап закрытого бета-тестирования экшн-MMO Wayfinder от канадской студии Airship Syndicate. В честь данного события разработчики показали новый геймлейный ролик игры:

Журналистам также удалось пообщаться с разработчиками по результатам прошедшего тестирования. В интервью приняли участие генеральный директор Airship Syndicate Джо Мадурейра, директор по дизайну Стив Мадурейра, директор по маркетингу Эй-Джей Ласарачин и президент Airship Syndicate Райан Стефано.

Основная сюжетная линия

Мы собираемся сделать что-то вроде сюжетных арок для основных персонажей, которые открываются в определенные моменты игры. Мы всё еще работаем над тем, как это будет реализовано — это может зависеть от локации или от встречи с кем-то из персонажей. Например, это могут быть воспоминания из прошлого. У каждого персонажа будут задания, число которых будет расти с течением его прогресса.

Мы ещё не уверены, насколько они будут продолжительными, но планируем добавлять их регулярно, например, раз в сезон. Эти задания не будут являться частью основного сюжета. 

Одна из отличительных особенностей заключается в том, что игра основана на персонажах. Мы можем ввести взаимодействия между героями. Например, как в начале матча Overwatch, когда два персонажа с совместной историей могут подшучивать друг над другом. Также есть и боссы, история которых связана с каким-либо героем. 

Это одна из тех вещей, которые, как мы думаем, делают игру, основанную на героях, уникальной по сравнению с механикой «Создай своего персонажа».

Поскольку в игре есть повторяющиеся боссы и подземелья, Стив Мадурейра отметил, что даже если вы пройдете босса или уровень, то сможете с удовольствием вернуться на другом персонаже. Это лишь одна из многих причин, делающих контент реиграбельным.

Сколько игроков в локации?

После многочисленных тестирований мы рассматриваем количество от 30 до 40 человек. На наш взгляд, это оптимальная нагрузка на Skylights — город-хаб, где собираются игроки. Там будет происходить торговля, крафт и сбор группы для прохождения подземелий. 

На надземных территориях, которые являются общими пространствами, около 20-30. Это своего рода “лайтовая” MMO, где надземные области не такие большие, как, скажем, в Final Fantasy 14.

ИзображениеА ещё наша игра — экшен, где вы довольно быстро убиваете мобов. Задача гейм-дизайнеров в том, чтобы создать баланс, при котором игра не превратиться в агрессивную или неприятную, когда высокоуровневые персонажи приходят и всё выкашивают. 

Локации будут ближе к модели Destiny 2  — они будут чувствоваться оживленными даже тогда, когда игроков совсем немного. Команда стремится создать ощущение MMO, где игроки всегда чувствуют, что вокруг есть другие, но это не толпы. 

Скалирование игроков

Wayfinder динамически подбирает снаряжение и добычу. У каждого противника в добыче есть свое эхо, которое имеет определенные характеристики и способности. Скалирование будет присутствовать, например, для игроков высокого уровня, которые направляются в области более низкого уровня. Если вы участвуете в определенном событии, то динамически получаете навыки для этого события. А потом, когда ивент будет завершен, вы вернетесь к прежним параметрам. При этом снаряжение, которое выпадает из врагов любого уровня, все равно полезно.

Низкоуровневые эхо все еще полезны даже на высоком уровне. Они пригодятся, если вы будете улучшать уровень нового оружия. Так что даже если у вас высокий уровень, вы все равно можете захотеть вернуться и получить эхо более низкого уровня. Кроме того, могут выпасть редкие трофеи и прочее.

Эхо важно на любом уровне

Эхо — важная часть Wayfinder — они позволяют улучшать атаки и способности.  По мере повышения уровня вы будете получать очки улучшения. И вы можете использовать их, чтобы изменить все свои способности. 

Модель монетизации

Wayfinder будет бесплатной игрой и она берет философию монетизации издателя Digital Extremes, который добился успеха с Warframe. Игроки смогут покупать персонажей и косметику.

В конце игры будет система пробуждения, в которой создание нескольких одинаковых персонажей сделает этого персонажа сильнее. В магазине за наличные будут продаваться герои, но они доступны только в том случае, если у вас их ещё нет, поэтому вы не сможете купить персонажа, чтобы мгновенно пробудить его, но вы можете купить персонажа до того, как создадите его в первый раз, чтобы пробудить его в будущем.

Допустим, вы собрали 60% ингредиентов для создания персонажа, а затем совершаете покупку. Чтобы разблокировать персонажа, вы должны закончить сбор, а затем пробудиться и сразу увеличить характеристики.

Изображение

Таким образом, всё, что делает покупка—  это экономит вам немного времени или дает что-то косметическое. Но вы никогда не сможете купить что-то такое, что сделает вас мгновенно самым сильным.

Важность игры разными персонажами

В настоящее время команда планирует выпуск нового персонажа и оружия каждые 3 месяца в рамках сезонов. Возможно, команда не всегда будет добавлять совершенно новый класс оружия, но новое оружие, которое будет выпущено, дополнит варианты оружия архетипов.

Одна из важных функций, которую мы добавляем и которой сейчас нет в бета-версии, — это уровни архетипов и таланты архетипов. Это работает следующим образом: когда вы повышаете уровень персонажа определенного архетипа, то получаете XP к их архетипам, вармастеру, арканисту или выживальщику. Вы откроете таланты, которые будут доступны любому из персонажей этого архетипа. Например, если вы начнете с Wingrave и достигнете максимума, у вас будет два очка талантов для всех ваших мастеров войны. 

Когда вы откроете Сенджу, у вас будет два очка талантов. Если вы хотите получить больше очков талантов, то больше не сможете получить их, играя Вингрейвом. Вам необходимо будет поднять уровень нового боевого мастера. Таким образом, играя больше в один и тот же архетип, вы будете получать все больше и больше талантов.

ИзображениеКроме того, существует концепция кросс-архетипных талантов. Когда вы полностью осваиваете дерево архетипа, то разблокируете особые таланты в других архетипах. Так, если Wingrave — ваш основной архетип и вы хотите его прокачать, то будете играть кучей других боевых мастеров, чтобы получить больше талантов мастера. А когда вы максимально прокачаете таланты Wingrave, то сыграете выживальщиком или арканистом, они получат доступ к специальному таланту Warmaster для этого дерева. А если вы достигнете максимума в древе арканистов или выживальщиков, то у вашего Вармастера будет разблокирован специальный талант этого архетипа.

Что насчет высокоуровневого контента?

Когда мы вводим новую затерянную зону, это продвигает контент и сюжет вперед. Новая территория, более высокий кап уровня. У нас будут обновления и будет героический уровень, на котором вы сможете играть во весь текущий контент. Так, руины, в которые вы ходили на первом уровне, вы сможете пройти на максимальном уровне.

Будут новые персонажи, и будет новое оружие. Есть также система открытий, которая находится где-то между достижениями и общим прогрессом

Это также жилье игрока и оно играет важную роль для развития персонажа. Это не просто косметика — в нем есть слоты, дающие бонусы.

Будет ли PvP или таблицы лидеров?

Wayfinder — это, прежде всего, кооперативная игра и на текущий момент у нас нет PvP и даже ничего такого, где игроки могли бы противостоять друг другу. Мы рассматривали варианты конкурентного контента, но на данный момент ничего не планируется.

В сети также появились свежие геймлейные видео от крупных игровых порталов:

Игра:
00:59
347
Len
Нет комментариев. Ваш будет первым!