Разработчики о Skyrim: лисы приводят игрока к сокровищам и проблемы вступительной сцены

Об особенности лис в игре знали многие ветераны The Elder Scrolls V: Skyrim, однако до сегодняшнего дня она оставалась скорее на уровне домыслов и наблюдений. Бывший дизайнер уровней Джоэл Берджесс (Joel Burgess) разобрался в феномене и вынес вердикт — лисы действительно приводят игрока к сокровищам, но не специально, а из-за особенностей движка.

Джоэл вспоминает, что после выхода игры в 2011 году сотрудники Bethesda заметили сообщения игроков о том, что дикие лисы в Skyrim на самом деле очень полезны — они часто приводят игрока к тайнику с наградой, если преследовать их. Подобные обсуждения действительно появлялись в сообществе ещё на релизе, однако Берджесс пояснил, что в студии над подобной механикой никто не работал. После этого разработчики всё же решили выяснить, почему этот миф зародился среди фанатов и как именно лисы помогают игрокам в поиске добычи.

Cекрет кроется в устройстве искусственного интеллекта NPC и в том, как они учитывают навигационные сетки (NavMesh) для перемещения по миру. Это невидимая 3D-сетка полигонов, которая указывает NPC куда они могут идти, а куда нет. При дизайне открытой местности в Skyrim использовались простые сетки с минимальным количеством больших треугольников.


А вот уже в поселениях и различных точках интереса с NPC, объектами и постройками этих самых маленьких треугольников намного больше.

Искусственный интеллект лис, в отличие от противников, намного проще — у них есть только задача убегать от игрока, если тот приблизится. Именно это заставляет лис действовать так странно. На самом деле они не ведут игрока к сокровищу, а просто следуют заданному алгоритму. Их цель — отбежать от пользователя не на определённую дистанцию, а на определённое количество треугольников. И проще всего сделать это в местах, где треугольники сложнее и их больше. Как правило, такими местами оказываются различные лагеря разбойников, пещеры и прочие точки интереса на карте, где игрок с большей вероятностью найдёт добычу.
Лисы не ведут игрока к сокровищам, однако из-за особенностей их поведения они бегут в те зоны, в которых, как правило, есть награда. Потому что у различных точек интереса свои атрибуты (много маленьких навигационных треугольников), к которым зверьков и тянет. Однако для игроков это всё означает одно и то же.
Берджесс уточнил, что никакой отдельной механики для лис не было задумано и что это очередной пример, когда случайное стечение обстоятельств привело к неожиданным результатам и даже стало мифом среди сообщества, который продолжают обсуждать годы спустя релиза.


В свою очередь бывший художник Bethesda Softworks Нейт Пуркипайл поделился подробностями о создании знаменитой вступительной сцены в Skyrim в своём твиттере. По его словам, команда потратила на её разработку много времени, а ему пришлось сотни раз видеть, как повозка вновь и вновь проезжает по маршруту.

Сложность в создании сцены заключалась в том, что телега, на которой главный герой едет на казнь вместе с Братьями Бури, не была установлена на «рельсы», а представляла собой полноценный физический объект. Из-за этого повозка регулярно теряла управление в ходе поездки до крепости Хелген.
Телега могла сходить с пути по самым разным причинам или просто из-за того, что дорога была неровной, что-то пошло не так с физикой, а может кто-то случайно положил камешек слишком близко к дороге. У повозки был маршрут, по которому она должна была ехать, но это вовсе не означает, что она могла по нему проехать. Огромная разница.
Однажды повозка начала сильно трястись, после чего «взлетела в небо, как ракета». Пуркипайл подчеркнул, что это было что-то новенькое, поэтому сперва никто не понимал в чём дело. Позже выяснилось, что так происходит из-за модели пчелы: после исправления другого бага им установили такой тип коллизии, что пчёлы начали сталкиваться с другими предметами.

Пуркипайл отметил, что разработка игр — сложное занятие, и каждый раз, когда получается что-то исправить в одном месте, непременно сломается в другом. Больше всего это касается игр с открытым миром, но именно взаимодействие всех систем и делает их такими интересными. Разработчик признался, что определённо не ожидал, что вступительная сцена в Skyrim станет таким популярным мемом.

Поделиться:

Нет комментариев