Интервью Юсефа Фареса о работе над It Takes Two: я даже не разговариваю с людьми, которые не считают игры искусством

В своём недавнем интервью изданию The Hollywood Reporter основатель студии Hazelight Studios Юсеф Фарес поделился эмоциями после релиза своего приключенческого платформера. Он рассказал о том, как недооценивают жанр кооперативных игр и о том, как его опыт работы режиссёром помогает в игрострое.


Релиз It Takes Two состоялся 26 марта на всех платформах. Игру неизменно тепло встретили критики и игроки, назвав без преувеличения лучшим кооперативным приключением десятилетия.
Такого невероятного отклика я не получал ни на один из своих проектов. Я действительно шокирован
— признался Юсеф Фарес.

Это уже вторая игра в похожем жанре от Hazelight Studios после A Way Out, вышедшей в 2018 году. И третья на счету у Фареса — в 2013 году он выступал в роли дизайнера и режиссера Brothers: A Tale of Two Sons.


Фарес остался доволен нарративным аспектом It Takes Two. Она рассказывает историю о супругах на грани развода, которым невольно приходится действовать сообща. И всё это преподносится в жанре романтической комедии. Игроки могут постоянно невинно пакостить друг другу, но должны объединяться перед лицом глобальных опасностей.

Фарес отмечает, что индустрии ещё многое предстоит открыть в «недооцененном» жанре кооперативных игр. Он сравнивает совместную игру с просмотром фильмов и сериалов: люди предпочитают наслаждаться историями вместе, чтобы разделить впечатления с близкими людьми. К тому же, кооператив открывает дополнительные сюжетные возможности.
В масштабных историях всегда больше одного персонажа. Если у вас два героя, то их можно сделать действительно крутыми и проработанными, с интересной динамикой взаимоотношений.
Юсеф подчёркивает, что его цель в Hazelight Studios — делать то, чего раньше никогда не делали в играх. Но он отмечает, что нарративному аспекту ещё есть куда развиваться.
Нужно рисковать и пробовать новые подходы. Это единственный способ двигаться дальше. Только так можно чему-то научиться. Думаю, что когда интерактивное искусство научится лучше рассказывать истории, оно сможет дарить более глубокие эмоции людям, чем это делает пассивное искусство — кино
— говорит он.


В It Takes Two постарались совместить механики, которые не противоречили бы происходящему в сюжете.
Геймплей сам по себе — безумный, смешной, шокирующий, злой — всегда разный. Но есть персонажи, вроде Книги Любви, которые не воспринимаются всерьёз. Тяжелее всего сбалансировать именно тон повествования, ведь эта игра — прежде всего трогательная история.
Он назвал совмещение игровых механик с повествованием одним из главных вызовов, с которыми сталкивается любая студия.
Историю пишет автор сценария, дизайнер делает игру. Их работу объединяют. И порой получается так, что в некоторых играх вы не вспоминаете о существовании сюжета до следующей катсцены. Мы хотели совместить два этих элемента как можно органичнее. Все механики должны быть взаимосвязаны повествованием — ведь здесь у вас остаётся не так много контроля над сюжетом, как в работе над пассивным искусством — кино
Фарес утверждает, что на It Takes Two не повлияли какие-то конкретные романтические комедии и игры, хотя он большой поклонник фильмов Pixar и подхода Nintendo к своим проектам. Кроме того, Юсеф, будучи режиссёром, снял за свою карьеру шесть полнометражных фильмов, в том числе Копы (Kopps) 2003 года, который стал фаворитом фестиваля. Он полагает, что «режиссёрские инстинкты» помогают ему в и геймдизайне.

Юсеф, также утверждает, что интерактивное повествование в ближайшие годы будет только развиваться. Он отмечает, что киноиндустрии уже не один десяток лет, а игровая — только начала своё становление из «подвальной культуры».
Я действительно верю, что у этой индустрии есть потенциал, чтобы стать огромной и влиятельной. Я даже не разговариваю с людьми, которые не считают игры искусством. Тут даже нечего обсуждать
Поделиться: