Большое интервью Гейба Ньюэлла о нейроинтерфейсах и будущем гейминга

Гейб Ньюэлл, глава Valve дал интервью новозеландскому телеканалу 1 News, в котором уделил много внимания игровым нейроинтерфейсам и тому, как его компания уже сегодня работает над будущим гейминга.

Ньюэлл утверждает, что будущее уже наступает и в скором времени игры будут напрямую использовать сигналы человеческого мозга столь же привычно, как сегодня это происходит через контроллеры. При это он признаёт, что некоторые идеи нейрокомпьютерного интерфейса (BCI — brain computer interface) могут показаться просто невероятными и даже «неотличимыми от научной фантастики». Однако, по его мнению, разработчики игр совершат огромную ошибку, если уже сегодня не начнут вести исследования в этом направлении.

Ньюэлл рассказал, что Valve работает над открытым проектом Open BCI, который позволит разработчикам интерпретировать сигналы человеческого мозга с помощью шлемов виртуальной реальности нового поколения.
Мы работаем над проектом с открытым исходным кодом, чтобы каждый мог иметь доступ к технологиям считывания сигналов мозга различными способами
— сказал Ньюэлл.

Компания Open BCI, о которой говорит Ньюэлл, представила свой нейрошлем Galea в ноябре 2020 года. Он предназначен для работы с гарнитурами виртуальной реальности, такими как Valve's Index.


Если вы разработчик интерактивных развлечений и к 2022 году вы всё ещё не работаете со шлемом с поддержкой Open BCI, то это огромная ошибка. Вам необходимо иметь эту технологию на вооружении уже сейчас, просто потому, что она открывает доступ к огромным массивам информации об игроке
— добавляет Гейб.


Прежде всего, речь идёт о показаниях состояния тела и мозга игрока, которые могут использоваться в дальнейшем. Это такие эмоции, как волнение, удивление, грусть, скука, страх и прочие. Разработчики могут использовать эти данные для улучшения погружения и персонализации происходящего в игре. Например, немного повысить сложность, если система понимает, что игроку становится скучно.

Но это только вершина айсберга. Помимо простого считывания сигналов мозга, Ньюэлл также обсудил возможность их «подмены» с целью создавать или изменять эмоции и визуальные эффекты, делая те «лучше, чем в реальности». Он уверен, что с нейтроинтерфейсом игровой процесс будет намного более увлекателен, чем реальность, которую человек может получить только через свои примитивные «мясные периферийные устройства», например, глаза и уши.

Вы привыкли смотреть на мир при помощи глаз, но природа создала их далеко не самым совершенным образом, не заботясь о надёжности и ремонтопригодности. Поэтому, если что-то сломается, то починить их уже не получится. С эволюционной точки зрения это правильно, но совсем не соответствует нашим текущим ожиданиям. Качество визуальной составляющей, которую мы сможем искусственно создать, выйдет далеко за пределы норм реального мира, и «как в жизни» перестанет быть мерилом качества графики. Реальный мир покажется плоским и блёклым в сравнении с тем, что можно создавать в человеческом мозге. Это звучит странно, но фактически саму вашу личность можно будет редактировать с помощью BCI
— сказал Ньюэлл.

BCI скоро позволят редактировать эмоции и чувства так же просто, как сегодня мы запускаем приложения. Одной из первых полезных, по словам Гейба, фишек такого интерфейса может стать «улучшенный сон»: вы просто будете выбирать когда и сколько хотите поспать.

В дальнейшем появятся возможности подавления или полного удаления нежелательных чувств или состояний по медицинским показаниям. В качестве примера Гейб привёл эффект, при котором люди, использующие гарнитуры виртуальной реальности, страдают от головокружения из-за несоответствия между тем, что они видят, и тем, что ощущает их тело. Он утверждает, что BCI уже сегодня решает это. Проблема таких манипуляций вовсе не техническая, а в сертификации подобных устройств.


Тем не менее, сейчас Valve не планирует выпускать игр на основе нейроинтерфейса. По словам Ньюэлла, эти технологии развиваются настолько быстро, что на разработку и выпуск игры они потратят слишком много времени, которое лучше пока тратить на исследования и доработку технологий.

Valve также участвует в проектах по разработке искусственных частей тела в обмен на опыт специалистов в этой области.
Оказалось, что игровые движки действительно полезны в науке. Они способны создавать симуляции, которые помогают специалистам в разработке искусственных частей тел. Вы можете просчитать множество итераций за считанные мгновения, что намного быстрее, чем делать реальные прототипы
— сказал Ньюэлл.

Сама Valve не занимается этими исследованиями, они лишь предоставляют доступ к технологиям в обмен на опыт лидеров в области нейробиологии, которые помогают в развитии проектов BCI.


Тут нас больше интересует другой вопрос. Допустим, что кто-то захотел себе щупальце вместо руки. Но ведь наш организм никогда не управлял подобным органом. Оказалось, что всё не так просто — мозг человека способен перестроиться даже под такие вещи в довольно короткие сроки, это называется нейропластичность
— продолжил рассуждения Гейб.

Нейропластичность — это термин, обозначающий способность нашего мозга заново учиться управлять телом, когда что-то меняется. Она помогает нам, например, эффективно использовать инструменты. Так строитель, использующий молоток в течение многих лет, ощущает инструмент практически продолжением руки.

Ньюэлл привел личный пример нейропластичности. В 2006-2007 году ему сделали две трансплантации роговицы и после операции в поле зрения возникли фантомные изображения некоторых предметов. Однако, всё прошло через несколько недель, когда мозг адаптировался к новым данным, поступавшим от глаз.

Ньюэлл вкратце отдельно отметил, что нейроинтерфейсы потенциально могут быть использованы и для причинения людям довольно негативных эмоций, в том числе физической боли.
Вы можете заставить людей думать, что они страдают от боли, получили травмы и прочее. Это сложная тема
— сказал он.

Разработчики игр могут использовать эту функцию, чтобы игрок почувствовал боль персонажа в определённых условиях, но в лёгкой форме.

Как и любые другие технологии, в использовании нейроинтерфейсов есть определённый уровень доверия пользователя к устройству. Никого нельзя уговорить или тем более заставить пользоваться такими девайсами, но люди будут оценивать опыт других и, вероятно, следовать за большинством, если этот опыт будет положительным.
Люди будут сами решать, хотят ли они этого. Точно так же никто не заставляет вас сегодня пользоваться мобильным телефоном. Уже сегодня вы доверяете все свои финансовые данные, всю свою личную информацию некой инфраструктуре, принадлежащей корпорациям. Просто люди должны быть уверены в том, что это безопасные системы, не несущие никаких рисков для здоровья
— сказал Ньюэлл.
Поделиться:

2 комментария

Diahron
Главное, чтобы игры полностью не превратились в эту самую «подмену» эмоций. Что мешает разработчикам внушать пользователю, что он испытывает прекрасные переживания от происходящего? А там весь контент три дерева и солнышко (условно).
onty
подключайте меня уже к этой штуке
можно больше не отключать =)