Декабрьское обновление альфа-теста «Forge & Fury»: новое оружие и изменения в боевой системе

Земли Аэтернума — это опасные, мистические края, где вы встретите множество опасных обитателей. От злобной местной флоры до нежити, огромных монстров и даже ваших соратников по приключениям — всегда найдётся причина держать оружие наготове.


С первых тестов мы получили огромное количество отзывов о боевой системе New World. В свежем обновлении на альфа-тесте мы внесли некоторые изменения в боевую систему, о которых хотели бы сегодня рассказать, а также поделиться своим видением её будущего.

Наше видение боевой системы

В высокоуровневом контенте боевая система New World держится на трёх столпах:
  • Экшн и зависимость от навыка игрока: мы хотим сделать упор на позиционирование, тайминги и точность ударов, чтобы в стремительных схватках игроки имели возможность в полной мере раскрыть свои личные навыки.
  • Ощущение и последствия: как ваши атаки, так и атаки противников должны ощущаться. Сильные удары должны иметь соответствующие последствия, заставляя игроков применять активные стратегии защиты.
  • Глубина системы и разнообразие билдов: мы хотим, чтобы у игроков были стимулы для творческого подхода к выбору навыков, билдов и стилю игры. Наша цель — спроектировать всю систему таким образом, чтобы она поощряла вас за эксперименты с билдами и тактиками.

Недавние изменения

Отзывы игроков — важная составляющая разработки, помогающая нам реализовать видение боя. Хотя в отзывах порой можно встретить и различные точки зрения, основанные на личных предпочтениях, есть несколько основных вещей, которые мы услышали от игроков. Ниже приведены некоторые самые важные из них, а также комментарии по поводу того, как эти вопросы решены или будут решены в будущем.
  • Многократные легкие атаки и станы от них — это не весело. Ещё в октябре мы добавили возможность совершить «бесплатный перекат» при получении серии легких атак. Это должно было хоть как-то решить ситуацию, когда вас банально «закликивают» противники, не давая предпринять никаких действий. Теперь мы переработали эту механику, полностью исключив возможность прерывать ваши действия лёгкими и сильными атаками. Кроме того, атаки теперь происходят циклами: 2-3 легких атаки (в зависимости от того, какое оружие вы используете), небольшая пауза, а затем цикл повторяется. Сейчас для всего оружия, кроме Топорика, лёгкие атаки объединяются по две, а для Топорика — по три. Это поможет задать определённый ритм схватке.
  • Игроки хотят использовать способности чаще (или «Goodbye, Global Cooldown»). Тема использования способностей и их восстановления является источником бурных дискуссий среди игроков. В октябрьском альфа-обновлении мы сделали время восстановления навыков оружия отдельным для каждого из них, а не общим для слота, как это было ранее. Кроме того, мы немного ускорили переключение оружия. Пока мы продолжаем следить за тем, как это влияет на схватки. Отзывы текущих альфа-тестеров в целом положительные.
  • Регистрация попадания оружия и блокирования требует доработки. В активной боевой системе точность регистрации попадания является важнейшим моментов и одной из самых сложных проблем, которые необходимо решить. Мы постоянно работаем над синхронизацией данных. Некоторые из изменений будут реализованы в ближайшем будущем и мы будем продолжать работать в этом направлении.
  • Баланс оружия — важнейшая задача. Многие отметили, что Топорик был чрезвычайно несбалансированным во время открытого показа игры. Баланс оружия всегда будет первостепенной задачей при внесении любых изменений в битвы. Как вы уже наверное заметили в предыдущих обновлениях, мы уже вносили изменения в навыки и будем продолжать это делать.
  • ИИ-противники слишком часто прерывали умения игроков. Мы и хотим, чтобы PvE-стычки были сложными и представляли реальную угрозу. Однако, противники даже слишком хорошо хорошо и часто прерывали использование навыков игроков. В октябре мы сделали так, что время восстановления способности мгновенно сбрасывалось, если её прервали. В будущем мы планируем внести больше изменений в систему ИИ в целом, чтобы устранить корень этой проблемы.
  • Лекарем быть на удивление слишком сложно. В ноябрьском обновлении мы представили таргетное исцеление, чтобы упростить использование Посоха жизни при игре в группе. Сейчас мы продолжаем улучшать пользовательский интерфейс исцеления, а в будущем запланированы ещё большие изменения.
  • Персонажи союзников загораживают цели для бойцов дальнего боя. Мы хотим, чтобы позиционирование имело значение в бою. В настоящий момент игроки не могут стрелять сквозь друг друга. Однако недавно мы ввели функцию динамического масштабирования противников. Элитные и другие высокоуровневые цели теперь легче поразить на расстоянии, даже когда они находятся среди других игроков.
  • Отклик на применение способностей (ability input) должен позволять игрокам мгновенно реагировать на изменение условий боя. В сражениях ключевым моментом является способность быстро адаптироваться к постоянно меняющейся ситуации и некоторые из отзывов говорили, что наша система очереди использования навыков нуждается в доработке. Когда вы сражаетесь, вы используете навыки. Они сортируются в очередь (или буфер), которая «запоминает», какой навык вы хотите использовать следующим — таким образом, вы можете поставить одну атаку в очередь немного раньше, чем закончится предыдущая. Это даёт ощущение плавности боя. В текущем обновлении мы подкорректировали этот буфер таким образом, что вы с меньшей вероятностью примените способность, которую применять уже передумали. Это должно сделать использование способностей более последовательным и позволить игрокам лучше реагировать на изменения на поле боя. Мы продолжим следить за ситуацией и посмотрим, какие ещё изменения могут потребоваться.

Декабрьские изменения в альфа-билде

Новое оружие — Большой Топор (Great Axe)
Great Axe — это новое двуручное оружие ближнего боя, которое отлично подходит для сильных размашистых атак. Большой Топор имеет две ветки навыков:
  • Мародёр (Marauder) — стиль игры в этой ветке основан на на способностях с высоким уроном и многократными атаками, позволяющими прорубать себе путь через полчища врагов.
  • Жнец (Reaper) — стиль игры в этой ветке фокусируется на массовом контроле противников. Это ветка позволит вам контролировать ход битвы, пока ваши союзники расправляются с теми, кто оказался у вас на пути.


Созданный при помощи профессий Большой Топор будет иметь 2 специальных дополнительных характеристики, как и любое другое оружие. Кроме того, игрокам будет доступно эпическое задание, в награду за которое вы получите за легендарный Топор «The Reformation». Искатели приключений 60 уровня могут поговорить с Рейнджером Хербом (Herb) в Эденгроуве (Edengrove), чтобы начать это задание.
PvP-дуэли
Мы хотим дать игрокам простой способ практиковаться в PvP-схватках и взаимодействовать друг с другом. Теперь начать дуэль может любой игрок выше 10 уровня, независимо от фракции или наличия PvP-флага.
  • Дуэли нельзя начинать в поселениях, во время Войн или Вторжений.
  • Игроки могут начать дуэль, наведя указатель мыши на имя другого игрока в чате или социальном меню и нажав «Пригласить на дуэль», или введя «/ duel [имя игрока]» в чате.
  • Любое постороннее вмешательство завершит схватку.
  • Вы можете участвовать в дуэли в одиночку или в группе до 5 игроков с каждой стороны.
Переработка щитов и Башенный щит (Tower Shield)
Дайте волю своему внутреннему легионеру с новым башенным щитом. Самый большой и самый мощный щит на сегодняшний день в New World, он может выдержать всё, кроме самых сокрушительных ударов ваших врагов.


  • Игрокам будет доступно создание легендарного «Tower Shield Rook’s Defense». Для этого искатели приключений 60 уровня могут поговорить с рейнджером Уорделлом (Wardell) в Эденгроуве (Edengrove), чтобы начать задание.
  • Мы обновили формулы расчета брони и снаряжения, если у вас экипирован щит: кроме увеличения шанса блокировки, они добавляют вам броню. Важно: бонус к броне добавляется только тогда, когда щит находится в руках.
  • Щиты теперь всегда влияют на общий вес вашего снаряжения.
Боевая система
Помимо крупных изменений, описанных вначале статьи, были внесены и некоторые более мелкие балансовые правки.
  • Уменьшен урон выносливости, наносимый легкими атаками по сравнению с блокировкой и атаками твердости.
  • Уменьшено время восстановления после определенных способностей.
  • Прерывание анимации для всех типов атак теперь происходит быстрее.
  • Прерывание анимации для всех типов атак теперь происходит быстрее при использовании переката.
  • Отмена некоторых способностей теперь происходит быстрее при блокировании.
  • Изменена часть анимации блокировки, чтобы бой был более плавным.


Разграничение способностей
  • Мы скорректировали ряд способностей, чтобы каждая из них имела четкую цель, например, урон, наложение эффекта и т.п.
Система критического удара (часть 2)
  • Обновлены индикаторы ударов в спину и критических ударов, чтобы они соответствовали визуальному стилю индикаторов выстрелов в голову. Добавлены звуковые эффекты, помогающие сигнализировать о критических ударах.
Обновления таргетного лечения
  • Добавлены подсказки, подчеркивающие, что игроки могут использовать лечение на себя, используя CTRL + горячую клавишу способности.
  • Добавлены новые визуальные эффекты, чтобы выделить, какой игрок в данный момент является целью лечения.
  • В меню настроек добавлены параметры, позволяющие игрокам настраивать процесс исцеления. В частности, эти настройки позволяют игрокам настроить, как будет вести себя исцеляющие заклинания и камера, при выборе игрока для лечения.
Лук
  • Урон способности Spreadshot уменьшен на 15%, а время восстановления увеличено до 22 сек.
  • Время восстановления способности Rapid Shot увеличено до 20 сек.
  • Время восстановления способности Evasion Shot уменьшено до 15 сек.
  • Время восстановления способности Penetrating Shot уменьшено 18 сек.
Щиты
  • Добавлены два особых свойства, которые могут иметь все типы щитов.
Интерфейс
  • Мы переработали всплывающие подсказки. Цель состоит в том, чтобы сделать их более компактными, а категоризацию информации сделать более четкой и удобочитаемой с первого взгляда. Мы также постарались сделать всплывающие подсказки более отзывчивыми.
  • Мы продолжаем добавлять обновления пользовательского интерфейса в ключевые места, такие как экран диалога NPC и настройки, но также есть небольшие изменения в различных компонентах пользовательского интерфейса во всей игре. Наша задача сделать все интерактивные компоненты более привлекательными и понятными с первого взгляда.
Прогрессия и награды
  • Скорректирована кривая роста уровня с 1 по 10, чтобы лучше соответствовать темпу заданий.
  • Опыт после отдыха теперь он начинает накапливаться через 12 часов (увеличено с 8 часов) и накапливается со скоростью 2% в час (уменьшено с 2,5%).
  • Уменьшен получаемый опыт от PvP-миссий на 10%.
Экономика
  • В этом обновлении мы внесли ряд изменений в предметы, чтобы подготовить почву для будущих изменений системы производственных профессий. Мы добавили новые этапы сбора, ресурсы и реагенты. В будущих обновлениях мы поговорим подробнее о том, как эти изменения вписываются в общее видение крафта.
Поделиться: