Как неудачно использовать успешную механику или пара слов про Торгаст

В недавно вышедшем дополнении World of Warcraft: Shadowlands одной из новинок стала «бесконечная» башня, Торгаст, куда любой игрок без каких-либо ограничений может отправиться в надежде получить ценные ресурсы для изготовления легендарных предметов. Это место имеет механику «рогалика» — путешествуя по этажам, вы собираете случайные способности, которые так или иначе усиливают вашего персонажа.
И вроде бы неплохая идея: такого в WoW мы ещё не встречали, а «rogue-like» сам по себе довольно залипательный жанр для многих геймеров. Так почему на форумах всё больше недовольных отзывов о Торгасте? Почему известные десятилетиями механики просто не работают, а «бесконечная» башня – в кавычках? Давайте разбираться.
Современные представители жанра обросли ещё и некоторыми дополнительными особенностями: например, при смерти вы теряете персонажа, но часть накопленный силы остаётся для следующего захода или вы открываете дополнительные навыки и героев, которые остаются с вами уже навсегда. Вариаций на самом деле множество. Эти механики способствуют удержанию игроков, позволяя получать вполне видимый прогресс: даже умирая, вы в следующий заход всё равно получите шанс пройти ещё дальше.
Однако, за последние несколько месяцев разработки Shadowlands башня проклятых была полностью переработана и стала представлять из себя не бесконечное, а случайное подземелье со вполне известным количеством коридоров, этажей и уровней. Более того, вы точно знаете какую награду и в каком количестве получите, закончив каждый из этапов, а эта награда только одна – Пепел Душ, необходимый для изготовления и улучшения легендарных предметов.
И вот с этого момента начинаются проблемы: дело в том, что мы потеряли одну из основных механик настоящего «рогалика» – стремление пройти как можно дальше от простого к сложному, получив награду, соответствующую приложенным усилиям. Торгаст стал довольно банальным местом фарма ресурсов, где у вас есть четкая цель – закончить крыло и этаж. Вы точно знаете, когда он закончится. Чисто психологически игрок не стремится добиться большего, он хочет как можно быстрее завершить этап и получить награду. Такой подход полностью исключает эффект больше усилия -> выше награда. Мы получили совершенно противоположные эмоции: на необходимое количество ресурсов -> количество «закрытых» этажей. Т.е. потраченное время напрямую конвертируется в ресурсы. Это очень быстро приводит к ощущению рутинности, что мы и видим по отзывам сообщества.
Ещё один забавный костыль в том, что вы можете купить вспомогательные предметы для прохождения башни у Ве`Нари, но для их приобретения необходимо прокачать репутацию в совершенно иных активностях, никак не связанных с Торгастом. А ведь именно тут могла бы быть механика, где, проходя башню, вы получали бы что-то, что поможет вам в последующих заходах. Но нет, умерев, вы потеряете абсолютно всё.

Справедливо будет заметить, что каждый следующий этаж сложнее предыдущего, даёт больше Пепла и вы сами выбираете куда отправиться. То есть вот же они — усилия и пропорциональная награда? Нет, эта механика тоже поломана чуть более, чем полностью. Дело в том, что успешное прохождение высоких этажей зависит не от вашего навыка на более низких, а от вашей экипировки и усилений, купленных за репутацию, прокачанную в других активностях. Будь вы хоть десять раз скилованный игрок и левой пяткой проходите четыре этажа, на седьмом вам в любом случае сломают лицо с одного удара, если вашего гира недостаточно.
Сейчас у игроков нет стремления быть лучшими в именно Торгасте, от них тут ничего не зависит. Они приходят сюда уже подготовленными «зафармить» нужное количество этажей на нужное количество ресурсов и больше никогда не возвращаться. К сожалению, в текущем виде башня опустеет, как только последний игрок изготовит себе легендарный предмет.
Если бы разработчики хотели сделать уникальный, самостоятельный контент, то могли бы предпринять более смелые шаги, например, полностью отвязать влияние экипировки на вашу силу в башне, проработать промежуточные награды и бонусы, дающие вам усиления для следующих заходов.
Во всей этой истории есть одно очень важное «но»: на том самом BlizzCon 2019 года Blizzard сами себе «подложили свинью» — они слишком красочно описали новый «rogue-like» контент, а сделали в итоге обычное подземелье с необычными плюшками. Скажи они тогда, что в игре будет 9 подземелий и одно для соло-фарма ресурсов на легендарку с «забавными» механиками, то сегодня вопросов было бы куда меньше.
Торгаст – не «рогалик» и тут не работают механики и принципы данного жанра. Это просто локация, которая призвана разнообразить ваш игровой опыт и немного растянуть время получения легендарного предмета – ведь тогда он будет ценнее. Ну по крайней мере по логике геймдизайнеров.
И вроде бы неплохая идея: такого в WoW мы ещё не встречали, а «rogue-like» сам по себе довольно залипательный жанр для многих геймеров. Так почему на форумах всё больше недовольных отзывов о Торгасте? Почему известные десятилетиями механики просто не работают, а «бесконечная» башня – в кавычках? Давайте разбираться.
Roguelike: истоки
О зарождении жанра я как-то уже рассказывал в статье, посвященной первому в истории «рогалику», – игре Rogue. Это игры, объединённые некоторыми общими правилами: перманентная смерть персонажа, случайная генерация бесконечного числа локаций и никаких сохранений.Современные представители жанра обросли ещё и некоторыми дополнительными особенностями: например, при смерти вы теряете персонажа, но часть накопленный силы остаётся для следующего захода или вы открываете дополнительные навыки и героев, которые остаются с вами уже навсегда. Вариаций на самом деле множество. Эти механики способствуют удержанию игроков, позволяя получать вполне видимый прогресс: даже умирая, вы в следующий заход всё равно получите шанс пройти ещё дальше.
Долгий путь к вершине Башни Проклятых
Когда в 2019 году Blizzard на своей ежегодной конференции BlizzCon анонсировали башню Торгаст вместе с дополнением Shadowlands, то описали её как «бесконечное подземелье с постоянным повышением сложности». Чем выше вы поднимаетесь, тем сильнее становятся противники и тем выше будет награда после смерти. Т.е. на тот момент Торгаст подавался именно как классический «рогалик».Однако, за последние несколько месяцев разработки Shadowlands башня проклятых была полностью переработана и стала представлять из себя не бесконечное, а случайное подземелье со вполне известным количеством коридоров, этажей и уровней. Более того, вы точно знаете какую награду и в каком количестве получите, закончив каждый из этапов, а эта награда только одна – Пепел Душ, необходимый для изготовления и улучшения легендарных предметов.
И вот с этого момента начинаются проблемы: дело в том, что мы потеряли одну из основных механик настоящего «рогалика» – стремление пройти как можно дальше от простого к сложному, получив награду, соответствующую приложенным усилиям. Торгаст стал довольно банальным местом фарма ресурсов, где у вас есть четкая цель – закончить крыло и этаж. Вы точно знаете, когда он закончится. Чисто психологически игрок не стремится добиться большего, он хочет как можно быстрее завершить этап и получить награду. Такой подход полностью исключает эффект больше усилия -> выше награда. Мы получили совершенно противоположные эмоции: на необходимое количество ресурсов -> количество «закрытых» этажей. Т.е. потраченное время напрямую конвертируется в ресурсы. Это очень быстро приводит к ощущению рутинности, что мы и видим по отзывам сообщества.
Ещё один забавный костыль в том, что вы можете купить вспомогательные предметы для прохождения башни у Ве`Нари, но для их приобретения необходимо прокачать репутацию в совершенно иных активностях, никак не связанных с Торгастом. А ведь именно тут могла бы быть механика, где, проходя башню, вы получали бы что-то, что поможет вам в последующих заходах. Но нет, умерев, вы потеряете абсолютно всё.

Справедливо будет заметить, что каждый следующий этаж сложнее предыдущего, даёт больше Пепла и вы сами выбираете куда отправиться. То есть вот же они — усилия и пропорциональная награда? Нет, эта механика тоже поломана чуть более, чем полностью. Дело в том, что успешное прохождение высоких этажей зависит не от вашего навыка на более низких, а от вашей экипировки и усилений, купленных за репутацию, прокачанную в других активностях. Будь вы хоть десять раз скилованный игрок и левой пяткой проходите четыре этажа, на седьмом вам в любом случае сломают лицо с одного удара, если вашего гира недостаточно.
Сейчас у игроков нет стремления быть лучшими в именно Торгасте, от них тут ничего не зависит. Они приходят сюда уже подготовленными «зафармить» нужное количество этажей на нужное количество ресурсов и больше никогда не возвращаться. К сожалению, в текущем виде башня опустеет, как только последний игрок изготовит себе легендарный предмет.
Критикуешь – предлагай
Этой мой любимый раздел любой статьи. Проблема в том, что мне неизвестны точные намерения разработчиков, когда они вводили данную локацию. Это может быть как попытка привнести что-то новое, так и банальное желание удержать игроков в игре подольше.Если бы разработчики хотели сделать уникальный, самостоятельный контент, то могли бы предпринять более смелые шаги, например, полностью отвязать влияние экипировки на вашу силу в башне, проработать промежуточные награды и бонусы, дающие вам усиления для следующих заходов.
Во всей этой истории есть одно очень важное «но»: на том самом BlizzCon 2019 года Blizzard сами себе «подложили свинью» — они слишком красочно описали новый «rogue-like» контент, а сделали в итоге обычное подземелье с необычными плюшками. Скажи они тогда, что в игре будет 9 подземелий и одно для соло-фарма ресурсов на легендарку с «забавными» механиками, то сегодня вопросов было бы куда меньше.
Торгаст – не «рогалик» и тут не работают механики и принципы данного жанра. Это просто локация, которая призвана разнообразить ваш игровой опыт и немного растянуть время получения легендарного предмета – ведь тогда он будет ценнее. Ну по крайней мере по логике геймдизайнеров.
Для меня это место оказалось настолько невероятно скучным и рутинным, что я еле заставил себя пройти квест на поиски Андуина. И то потребовалось на это два дня… Первый раз я просто вышел на втором часу, получив второй из трёх предметов… Легендарку сделал и не вижу ни одной причины возвращаться :)