Как неудачно использовать успешную механику или пара слов про Торгаст

В недавно вышедшем дополнении World of Warcraft: Shadowlands одной из новинок стала «бесконечная» башня, Торгаст, куда любой игрок без каких-либо ограничений может отправиться в надежде получить ценные ресурсы для изготовления легендарных предметов. Это место имеет механику «рогалика» — путешествуя по этажам, вы собираете случайные способности, которые так или иначе усиливают вашего персонажа.

И вроде бы неплохая идея: такого в WoW мы ещё не встречали, а «rogue-like» сам по себе довольно залипательный жанр для многих геймеров. Так почему на форумах всё больше недовольных отзывов о Торгасте? Почему известные десятилетиями механики просто не работают, а «бесконечная» башня – в кавычках? Давайте разбираться.

Roguelike: истоки

О зарождении жанра я как-то уже рассказывал в статье, посвященной первому в истории «рогалику», – игре Rogue. Это игры, объединённые некоторыми общими правилами: перманентная смерть персонажа, случайная генерация бесконечного числа локаций и никаких сохранений.

Современные представители жанра обросли ещё и некоторыми дополнительными особенностями: например, при смерти вы теряете персонажа, но часть накопленный силы остаётся для следующего захода или вы открываете дополнительные навыки и героев, которые остаются с вами уже навсегда. Вариаций на самом деле множество. Эти механики способствуют удержанию игроков, позволяя получать вполне видимый прогресс: даже умирая, вы в следующий заход всё равно получите шанс пройти ещё дальше.

Долгий путь к вершине Башни Проклятых

Когда в 2019 году Blizzard на своей ежегодной конференции BlizzCon анонсировали башню Торгаст вместе с дополнением Shadowlands, то описали её как «бесконечное подземелье с постоянным повышением сложности». Чем выше вы поднимаетесь, тем сильнее становятся противники и тем выше будет награда после смерти. Т.е. на тот момент Торгаст подавался именно как классический «рогалик».

Однако, за последние несколько месяцев разработки Shadowlands башня проклятых была полностью переработана и стала представлять из себя не бесконечное, а случайное подземелье со вполне известным количеством коридоров, этажей и уровней. Более того, вы точно знаете какую награду и в каком количестве получите, закончив каждый из этапов, а эта награда только одна – Пепел Душ, необходимый для изготовления и улучшения легендарных предметов.

И вот с этого момента начинаются проблемы: дело в том, что мы потеряли одну из основных механик настоящего «рогалика» – стремление пройти как можно дальше от простого к сложному, получив награду, соответствующую приложенным усилиям. Торгаст стал довольно банальным местом фарма ресурсов, где у вас есть четкая цель – закончить крыло и этаж. Вы точно знаете, когда он закончится. Чисто психологически игрок не стремится добиться большего, он хочет как можно быстрее завершить этап и получить награду. Такой подход полностью исключает эффект больше усилия -> выше награда. Мы получили совершенно противоположные эмоции: на необходимое количество ресурсов -> количество «закрытых» этажей. Т.е. потраченное время напрямую конвертируется в ресурсы. Это очень быстро приводит к ощущению рутинности, что мы и видим по отзывам сообщества.

Ещё один забавный костыль в том, что вы можете купить вспомогательные предметы для прохождения башни у Ве`Нари, но для их приобретения необходимо прокачать репутацию в совершенно иных активностях, никак не связанных с Торгастом. А ведь именно тут могла бы быть механика, где, проходя башню, вы получали бы что-то, что поможет вам в последующих заходах. Но нет, умерев, вы потеряете абсолютно всё.


Справедливо будет заметить, что каждый следующий этаж сложнее предыдущего, даёт больше Пепла и вы сами выбираете куда отправиться. То есть вот же они — усилия и пропорциональная награда? Нет, эта механика тоже поломана чуть более, чем полностью. Дело в том, что успешное прохождение высоких этажей зависит не от вашего навыка на более низких, а от вашей экипировки и усилений, купленных за репутацию, прокачанную в других активностях. Будь вы хоть десять раз скилованный игрок и левой пяткой проходите четыре этажа, на седьмом вам в любом случае сломают лицо с одного удара, если вашего гира недостаточно.

Сейчас у игроков нет стремления быть лучшими в именно Торгасте, от них тут ничего не зависит. Они приходят сюда уже подготовленными «зафармить» нужное количество этажей на нужное количество ресурсов и больше никогда не возвращаться. К сожалению, в текущем виде башня опустеет, как только последний игрок изготовит себе легендарный предмет.

Критикуешь – предлагай

Этой мой любимый раздел любой статьи. Проблема в том, что мне неизвестны точные намерения разработчиков, когда они вводили данную локацию. Это может быть как попытка привнести что-то новое, так и банальное желание удержать игроков в игре подольше.

Если бы разработчики хотели сделать уникальный, самостоятельный контент, то могли бы предпринять более смелые шаги, например, полностью отвязать влияние экипировки на вашу силу в башне, проработать промежуточные награды и бонусы, дающие вам усиления для следующих заходов.

Во всей этой истории есть одно очень важное «но»: на том самом BlizzCon 2019 года Blizzard сами себе «подложили свинью» — они слишком красочно описали новый «rogue-like» контент, а сделали в итоге обычное подземелье с необычными плюшками. Скажи они тогда, что в игре будет 9 подземелий и одно для соло-фарма ресурсов на легендарку с «забавными» механиками, то сегодня вопросов было бы куда меньше.

Торгаст – не «рогалик» и тут не работают механики и принципы данного жанра. Это просто локация, которая призвана разнообразить ваш игровой опыт и немного растянуть время получения легендарного предмета – ведь тогда он будет ценнее. Ну по крайней мере по логике геймдизайнеров.

Будущее там, где его нет

Я уверен, что башню ещё много раз перебалансируют и, в конечном итоге, Торгаст станет довольно простым для любого игрока, любого уровня. Это произойдёт ближе к середине или концу дополнения, чтобы отстающие могли быстро набрать ресурсы на легендарку. Но, к сожалению, в текущем виде это просто очередное место фарма с необычными механиками, где банально скучно бывать часто и совершенно неинтересно стремиться к совершенствованию.
Поделиться:

1 комментарий

Diahron
Кстати, да, есть огромная проблема в изначальной презентации торгаста и, как следствие, завышенных ожиданиях. Для большинства это реально контент на раз ради пепла.

Для меня это место оказалось настолько невероятно скучным и рутинным, что я еле заставил себя пройти квест на поиски Андуина. И то потребовалось на это два дня… Первый раз я просто вышел на втором часу, получив второй из трёх предметов… Легендарку сделал и не вижу ни одной причины возвращаться :)