Blizzard показали не вошедшие в StarCraft II концепты и идеи в честь десятилетия игры

27 июля StarCraft II отпраздновала юбилей — игре исполнилось 10 лет. В честь этого события Blizzard поделились концепт-артами и неизвестными ранее деталями игры, которые не вошли в финальную версию.

Мог ли StarCraft 2 получиться совершенно другой игрой? Ответить на этот вопрос помогли ведущий художник Роб Макнотон и гейм-дизайнер Мэтт Моррис, которые рассказали о некоторых наработках, так и не вошедших в финальный вариант.

Ниже мы видим концепт юнитов под названием «Хранители Зел'нага». Это таинственная и самая могущественная раса, впервые упомянутая ещё в StarCraft в 1998 году. Нам было позволено немного познакомиться с ними в SC2: Legacy of the Void. Но это не был прототип игровой фракции. Разработчики отказались от того, чтобы изображать Зел'нага в игре, осознав, что те слишком могущественны, чтобы быть обычными юнитами.


В ранних концептах хранитель Зел'нага должен был быть сразу в двух формах — сначала в роботизированном экзоскелете, а после его разрушения высвобождал бы свою псионическую сущность.

В концепт-артах Зергов тоже нашлось кое-что интересное. В большинстве изображенных существ можно узнать наброски юнитов, которые действительно существуют в StarCraft 2. Однако, было еще и своеобразное существо, которое разворачивалось и обстреливало противников из своей задней части, подобно артиллерии.


Макнотон рассказал и ещё об одном не вошедшем в игру юните Зергов, который ему лично очень нравился: тот втыкал хвост в землю, а затем стрелял паутиной по летающим отрядам. Идея заключалась в том, что он мог притягивать воздушный юнит, чтобы какие-нибудь Зерглинги могли накинуться на него.

Но на самом деле, не так уж много идей было окончательно списано. Если в многопользовательской игре многое шло под нож в угоду балансу, то в одиночной компании дизайнеры могли оторваться по полной.
Многие крутые идеи, которые не вошли в соревновательные режимы, перекочевали в одиночную игру. Каждый раз, когда художник создавал юнит или модель, мы находили способ впихнуть её в кампанию
— сказал Моррис.

Тем не менее, у Морриса были некоторые необычные идеи о механике одиночной миссии, которая так и не увидела свет. Первая заключалась в том, что в процессе игры дамба прорывается, вызывая разрушения и полностью меняя рельеф карты. Но для этой концепции не нашли подходящего сюжетного решения.

Вторая идея заключалась в многоуровневой карте, где сражения происходили бы на земле и в космосе одновременно. Но на тот момент реализация показалась слишком сложной, однако наработки использовали уже в другой игре — Heroes of the Storm на карте Призрачные копи.


Интересный момент касается и того, что в сиквеле разработчики рассматривали возможность корректировки как масштабов юнитов и строений, так и более реалистичной модели противостояния: ведь даже в теории пара пехотинцев не способны уничтожить огромный космический крейсер.
Во время разработки SC2 мы пробовали более реалистичные пропорции, например, Ультралиски были больше, а линейные крейсеры и авианосцы — более массивными и мощными. К сожалению, в теории это оказалось лучше, чем на практике. Мы пробовали и уменьшение размеров пехоты и игра мгновенно становится неиграбельной...
— сказал Макнотон


Возможно, некоторые фанаты даже разочаровались, увидев насколько мало StarCraft 2 отличается от своего предшественника по сравнению с другими сиквелами Blizzard, такими как Diablo 2 или Warcraft 3. Но это было осознанное и ответственное решение ради сохранения духа серии. Кроме того, игра невероятно популярна в Корее — база игроков StarCraft 1 на момент выпуска сиквела в восемь раз превосходила весь остальной мир и являлась реальной спортивной дисциплиной. Напомню, что всё это происходило задолго до бума западного киберспорта 2010-х годов. StarCraft 2 создавался и с целю развития уже существующих идей.
… Исходя из того, как мы видим механику игры, мы хотели остаться как можно ближе к Brood War, потому что это было то, с чем люди знакомы, и мы хотели, чтобы они переходили со SC1 на SC2
— подытожил Моррис.


Ирония заключается в том, что корейская аудитория долгое время избегала сиквела, который создавался с таким уважением к предшественнику. Тем не менее, это привело к созданию игры, которая была разошлась миллионами копий, положила начало возрождению киберспорта в Северной Америке и Европе и помогла Justin.tv стать Twitch.



Поделиться:

Нет комментариев