Юбилейное интервью с CD Projekt Red: секреты разработки The Witcher 3

Юбилейное интервью с CD Projekt Red: секреты разработки The Witcher 3

Сегодня The Witcher 3 исполнилось пять лет. В честь этого события портал vg24/7 взял интервью у главного сценариста CD Projekt Red Якуба Шамалека. В своём рассказе тот поделился секретами разработки игры, её наследии и извлечённых уроках.

Как развивалась игра во время разработки? Сильно ли вы отошли от первоначального видения?
Общая концепция не сильно изменилась. Мы хотели сделать игру с открытым миром и акцентом на повествование, где игроки берут на себя роль Геральта в поисках Цири. И по факту это то, что у нас получилось. Более мелкие детали, конечно, сильно менялись. Долгое время мы не могли определиться с тем, сколько островов Скеллиге у нас должно быть, или насколько велики они должны быть. Изначально мы не планировали подводные задачи, но в итоге добавили их довольно поздно. Нам пришлось задним числом дорабатывать эту игровую механику в уже существующих заданиях. А ещё мы изначально планировали, что игроки смогут менять лошадей. Оглядываясь назад, можно сказать, что это было бы ужасное решение — как мы смогли бы заставить людей избавиться от верной Плотвы?

Было ли что-то, что вы изменили, потому что это было невозможно реализовать?
У нас была запланирована сцена, в которой Цири сражается с противниками на замерзшем озере, катаясь на коньках. Отсылка на похожую сцену есть в одной из книг. Но реализация этой механики оказалась чрезвычайно сложной. Например, мы не могли просто взять и записать необходимые анимации — представьте себе захват движений бойцов с мечом на коньках.

Некоторое время назад я говорил с CDPR о Гюнтере о'Диме, и мы перешли к теме сцены с ложкой и к тому, как на неё повлиял сериал «Breaking Bad». Какие другие отсылки вы использовали, чтобы создать определенное настроение или привлечь эмоции игрока?
О, было много таких нюансов. За основу всего дополнения «Кровь и Вино» взяты классические фильмы и романы о вампирах — от общего настроения до мельчайших деталей, таких, как дизайн доспехов. Сцена в Новиграде, где Трисс прощается с Геральтом, является данью уважения аналогичной сцене в «Касабланке». Задание «Сезам, откройся» в «Каменных сердцах» ссылался на несколько фильмов о ограблениях… Я могу продолжать бесконечно.

Изображение

Было ли что-то, чему вы научились во время работы над «Кровь и Вино», и что вы хотели бы увидеть в основном сюжете?
Хм, наверное две вещи. Во-первых, я бы хотел, чтобы в основной игре у нас была одна или две взаимоисключающие сюжетные последовательности. В зависимости от вашего выбора, вы можете получить совершенно разные истории. Это то, что мы делали в «Кровь и Вино» со Страной Тысячи Сказок / Пещерой Скрытого (а также в Ведьмаке 2). Это действительно помогает игрокам лучше ассоциировать себя с героем и историей, позволяет чувствовать контроль над приключением. Кроме того, я думаю, что опыт открытого мира в «Кровь и Вино» был лучшим во всей игре — это было второе дополнение, и к тому времени мы действительно научились делать это хорошо: переплетение небольших заданий в продолжительные повествования, как делать случайные встречи действительно запоминающимися и так далее. Было бы здорово иметь этот опыт с самого начала и применить его ко всему The Witcher 3.

Игроки постоянно вспоминают цепочку заданий Кровавого Барона, но какой твой любимый квест и почему?
Ах, и справедливо. Кровавый Барон великолепен! Но мой личный фаворит — это пьяные гулянки в Каэр Морхен, когда Геральт снова встречается с Ламбертом и Эскелем. Над этим было невероятно весело работать. Я должен был показать легендарного убийцу монстров с другой стороны, в довольно интимный момент, в окружении друзей. Кроме того, это потребовало творческого использования игровых механик — мы знали, что задание не может состоять просто из диалогов и нужно было включить некоторые другие активности, но с другой стороны они не должны были быть неуместными. Поэтому я тесно работал с одним из наших лучших дизайнеров заданий, чтобы убедиться, что вся последовательность действительно выглядит гармонично. Кроме того, я действительно горжусь квестом «Пещера снов» — это одно их малоизвестных заданий, которое легко пропустить. Там вы встретите удивительные волшебные грибы и гигантских флуоресцентных китов. Если вы ещё не прошли его, то обязательно сделайте это.

Мы видели Плотву, застрявшую в странных местах и ​​многое другое. А какой твой любимый мем в Ведьмаке 3 и почему?
Ну, Плотва заслужила свою долю мемов… Но мой личный фаворит это скорее личное. Я написал небольшое задание для «Кровь и Вино» под названием «Монстр из Туфо». В нем присутствует невероятно напыщенный аристократ, некий месье де Бурбо, у которого есть задача для Геральта. В одном из вариантов диалога Геральт мог саркастически ответить: «Вы можете отправить свой отзыв в службу поддержки клиентов в Каэр Морхен, большое спасибо». И вот, спустя несколько лет после выхода дополнения, кто-то создал комикс, состоящий из скриншотов игры и рассказывающий забавную историю этого письма-жалобы. Я обожаю это!

Изображение

Были ли какие-нибудь пасхалки или секреты, которые фанаты так и не обнаружили за всё это время?
Насколько мне известно, все пасхалки были найдены. Единственными нераскрытыми остались шутки, предназначенные для сотрудников CDPR. Я думаю, что одной из самых трудных для поиска была ссылка на удивительно непристойное стихотворение древнеримского поэта Катулла (Катулл, XVI). Я нашел повод, чтобы процитировать его в оригинале на латинице (это настолько непристойно, что я не думаю, что мне позволили бы его переводить!). Через несколько лет после релиза я проверил, обнаружил ли кто-то отсылку. И его нашли. Люди действительно обращают внимание на детали.

Какой самый большой урок вы извлекли из работы над игрой?
Написание историй для видеоигр — невероятно сложное занятие. Ведьмак 3 был первой игрой, над которой я работал. Я и не догадывался, что это будет такая грандиозная работа. О, и я призываю всех сценаристов никогда, ни при каких обстоятельствах, не пытаться писать анекдоты для видеоигр: прогон диалогов среди коллег станет настоящим кошмаром. Нет ничего хуже, когда целая комната людей не смеется над вашими попытками шутить.

Есть ли какая-то мелочь, которой вы особенно гордитесь?
Есть много мелочей, которыми я очень горжусь: как побочные задания в Белом Саду переплетаются друг с другом, милые тролли, которых я помог создать (вспоминается один из них по имени Барт), мрачная детективная история с Присциллой… В целом, мне очень повезло, что у меня была возможность поработать над The ​​Witcher 3.

Есть ли что-то, о чем вы сожалеете, что не реализовали? Это может быть что угодно, от игрового контента до маркетинговой стратегии и т.д.
Мне действительно жаль, что нам не удалось изучить прошлое Цири. Она очень глубокий и сложный персонаж. Цири отсутствует почти две трети игры и не получила столько игрового времени, сколько нам хотелось бы. Возможно, это то, к чему мы вернёмся в будущем.

Правда ли, что цепочка заданий, где вы прыгаете между мирами, изначально была намного длиннее? Можете ли вы описать, как это было изначально запланировано?
Я бы не сказал, что она была длиннее, но она была немного другой. Это задание пережило много разных итераций. Одним из мест, которые вы посетили бы в первых версиях, была психиатрическая лечебница. Там вы должны были поговорить с заключенными, чтобы выяснить, где находится следующий портал. В конце концов, мы решили исключить всех персонажей из цепочки заданий, чтобы она стала более потусторонней и жуткой. Оглядываясь назад, я думаю, что это было очень хорошее решение.

Теперь вы не отвертитесь. Нам нужно решить этот очень серьезный вопрос раз и навсегда: Трисс или Йеннефер?
Хах, только не снова! Что ж, я уверен, что получу за это немного недовольства, но я выберу Йен. Ничего не могу поделать, просто у меня слабость к волевым, независимым женщинам. В то же время, мы старались изо всех сил, чтобы ни она, ни Трисс не ощущались как «лучший вариант». Оба романа ощущаются равноценно. В изначальной версии игры у Трисс было немного меньше игрового времени, чем у Йен во время ключевых событий истории. Но нам удалось нивелировать это вскоре после релиза.

Какая ваша любимая ошибка во время разработки?
Ааааа, тут было из чего выбирать. Я любил приседания Геральта, когда он сгибал ноги очень сильно и оставался таким насовсем. Или персонажи, на которых пропадала одежда. А ещё они иногда могли пуститься в пляс прямо во время диалога. Ещё был гусь, который заходил в бар и закрывал за собой дверь. У нас вообще часто персонажи начинали танцевать в самые неподходящие моменты, например, на похоронах. Я думаю, что вы могли бы рассказать об ошибках, с которыми мы сталкивались, это было бы веселое чтиво.

Вы когда-нибудь задумывались о продолжении серии «Ведьмак» с Цири в роли лидера?
Интересный вопрос! Хотели бы вы сыграть в игру с Цири в главной роли?

Изображение

Оглядываясь на наследие серии, как вы относитесь к ней и к эволюции CDPR вместе с ней?
Что ж, Ведьмак оказался для нас поразительным успехом, и это действительно помогло CDPR развиваться. Когда я присоединился к компании в 2012 году, там было около 100 сотрудников. Сейчас в команде около тысячи замечательных людей, работающих в нескольких офисах в Польше и по всему миру. Я очень рад, что смог сыграть свою небольшую роль в этом путешествии. Я надеюсь, что нашей следующей игрой, Cyberpunk 2077, мы докажем, что мы не просто так сидели на лаврах в течение последних нескольких лет, а взяли весь наш заработанный кровью и потом опыт, чтобы создать одну из лучших ролевых игр в истории.

Бонус: главная тема ведьмака, исполненная талантливыми исполнителями на множестве инструментов:

+2
411
Len
Нет комментариев. Ваш будет первым!