Разработчики WoW, Guild Wars 2 и Final Fantasy XIV о рейдовом дизайне

С момента своего появления в конце 90-х MMORPG доказали, что этот жанр является самым социальным и так или иначе влияет на всю игровую индустрию. Начиная от одиночных приключений и заканчивая групповыми сложными и долгими ивентами, MMO всегда развивали чувство общности и необходимости кооперации.

Уже во времена рассвета Everquest рейды были крайне сложным контентом, предназначенным для тех, кто стремится к вершине прогресса. Они требовали большого количества напарников и награда была одним из основных мотиваторов, чтобы игроки занимались этим.

Теперь, через 20 лет, концепция «рейда» стала охватывать более обширный спектр геймплея. У разработчиков появились новые технологии и возможности для реализации самых смелых идей. Но некоторые основные принципы остаются в основном такими же.
Рейды — это один из множества инструментов, которые разработчики могут использовать, чтобы создать контент для самых сильных игроков. Одной из основополагающих черт рейдов является социализация и дух товарищества, что крайне важно для жанра MMO. Быть первым из тысяч людей на сервере, победив в сложной схватке — это значит получить известность и доказательство вашего мастерства. Часто такие приключений перерастают в прочную дружбу. Вот что такое MMO
— говорит Джейсон Рейнольдс, старший дизайнер студии Guild Wars 2 ArenaNet.


В то время, как Everquest была первой трехмерной игрой, включающей в себя рейды, сама идея зародилась в текстовых многопользовательских играх в начале 90-х. И нет никаких сомнений в том, что World of Warcraft довёл эту идею практически до идеала. По словам директора WoW, Иона Хаззикостаса, первые рейды WoW, были вдохновлены именно Everquest. Задуманные как самый сложный контент для истинных энтузиастов, к рейдам начали тянуться целые сообщества, создавая рейд-гильдии, нацеленные на прогресс именно в этой сфере игры.
В то время пришло определенное осознание того, что рейды были уникальным средством для жанра MMO. Это одно из самых мощных социальных взаимодействий, которые вы можете получить в онлайн-играх. Именно это чувство взаимопомощи, обычно и удерживает людей в одной и той же группе долгие годы. Гильдейские рейды были оплотом WoW и любой другой MMO в течение долгого времени, а часы в битвах, споры о тактиках и прочие мелочи — это то, что формирует настоящие дружеские отношения. Когда вы видите что-то вроде BlizzCon, вы видите людей, приезжающих со всей страны, чтобы впервые лично встретиться со своими братьями по оружию, и это истинная демонстрация силы рейдов.
— рассказывает Хаззикостас.


По мнению Хаззикостаса, хоть этот формат и развивался на протяжении многих лет, есть несколько элементов, которые составляют основы рейдов. Игроки часто отмечают, что самые незабываемые рейд-бои это те, где они сражались с боссом с огромным количеством фаз и механик. Хаззикостас же отмечает, что есть и нюансы. Так, например, в битве всегда должна быть одна живучая основная цель, которая меняет тип атак или посылает в вас волны приспешников, пока вы пытаетесь его одолеть. Проще говоря, Хаззикостас утверждает, что хороший рейд WoW должен быть основан на взаимодействии «святой троицы» ролей MMO: танков, лекарей и бойцов. Грамотное взаимодействие этих ролей и их подклассов — залог успеха в битве.

Хаззикостас подчеркивает, что постоянное чувство сложности абсолютно необходимо для рейдов, возможно, даже больше, чем в однопользовательских играх. Однако, по его опыту, по мере того, как количество игроков в определённой PvE-схватке увеличивается, их готовность терпеть пики сложности снижается, особенно когда основной удар приходится на определенный класс. Тем не менее, команда WoW специально пытается балансировать битвы так, чтобы использовать навыки отдельных групп по очереди на протяжении всего боя.
Самое худшее, что вы можете сделать рейде — это заставить одних игроков брать на себя больше ответственности, чем других. Они окажутся в ситуации, когда одни уже освоили механику, а другие всё никак не могут и все злятся друг на друга. Этот баланс абсолютно необходим. Даже если мы не собираемся делать это в каждом бою, то обязательно сделаем в рейде в целом. Одни игроки внесли свой вклад в успех группы и «отдыхают», тогда как другие начинают работать
— говорит он.


Ведущий дизайнер ArenaNet Кристал Рейд пишет:
Рейды сильно изменились за последние два десятилетия, но есть одна формула. По сути, если контент сложный, требует групповой координации и вознаграждает вас за усилия, то он может попасть в категорию «рейд контента».
То, как это выглядит в каждой игре, может немного отличаться в зависимости от её механик. Гейм-дизайнеры должны прорабатывать не только механики, обозначенные выше, но и не забывать о различных уровнях навыка игры людей. За последнее десятилетие многие ММО ввели настройки сложности для рейдов, что позволяет игре привлекать как хардкорные гильдии, так и более казуальные, которых Хаззикостас называет «Friday night beer run crowd» (сложно перевести дословно, что-то вроде «в пятницу под пивасик»).


Со всеми этими проблемами хорошо знаком директор Final Fantasy XIV Наоки Йошида, который занимает свою должность с тех пор, как игра была перезапущена в виде Realm Reborn. Его команда недавно работала над серией рейдов высокой сложности, известных как «Ultimates», которые призваны заменить существующие «Savage» рейды, как самый сложный контент в игре. Хотя он подчеркивает, что рейды Ultimate предназначены для того, чтобы выделиться из толпы и основного прогресса FFXIV, Йошида говорит, что они являются ответом на то, что просят большинство игроков.
Повышение мастерства игроков поразительно. Хорошим или плохим рейд делает не уровень сложности, а то, достаточно ли его механика убедительна для игрока. Если способ, которым они проходят рейд, убедителен, и игроки понимают логику происходящего, то они продолжат попытки победить, даже если уровень сложности высок
— говорит он

Со временем технологии позволили повысить сложность и креативность рейдовых механик настолько, что Йошида сказал, что просто несправедливо сравнивать старые и новые рейды.

Для Хаззикостаса самые серьёзные изменения произошли в битвах, где существует высокий уровень взаимодействия с окружающей средой. В качестве примера он приводит битву с Мастером осады Черноплавсом в осаде Оргриммара. Здесь игроки штурмуют заводской цех, заполненный конвейерными лентами, производящими оружие. Группа должна разделиться, чтобы справиться со всеми задачами.
Я думаю, что для команды оригинального WoW было бы немыслимо сделать что-то подобное. С этой точки зрения, мы прошли долгий путь за пятнадцать лет
— говорит он.


Тем не менее, вероятно, самое радикальное изменение, произошедшее в рейдах за последние несколько лет, — это количество игроков. По большей части, огромные группы из 40 человек остались в прошлом. Теперь фокус идет на небольшие группы в шесть (Destiny 2) или восемь (FFXIV) человек. Даже WoW допускает некоторую гибкость, масштабируя рейды под размер группы. Вы можете утверждать, что это уменьшает эпический масштаб событий, но сами дизайнеры рассматривают это как движение к стабильности и продуманности. Например, в Guild Wars 2 большие события часто приводили к трудностям.
Большее количество игроков проводят время в MMO в компании максимум в 5 человек в подземельях или фракталах. Мы хотели, чтобы рейдовый опыт отличался в том числе и размером группы. Это определенно сработало, но игрокам понадобилось добавить в свою устоявшуюся компанию еще пять человек. Для некоторых это стало непреодолимой преградой.
— говорит Кристал Рейд.


Я думаю, что рейды это в большей степени ощущение того, что это эпичный контент, в котором участвует самое большое количество игроков в группе. Но это еще зависит и от смой игры и её механик. В стрелялке шесть игроков могут определенно почувствовать себя целым рейдом.
— говорит Хаззикостас

Рейдовый контент вероятно так и останется вершиной прогресса в MMO. Игроки всё так же будут объединятся ради единой цели и снова и снова вайпаться в сложнейших битвах. Спросит у них зачем они это делают это всё равно, что спросить у альпиниста зачем он взбирается на эти горы. Потому что это рейд, и мы должны победить и получить добычу — вот что они вам ответят.
Поделиться:

Нет комментариев