Проблемы с повествованием в WoW: Battle for Azeroth - интервью с разработчиками

С самого начала сюжет Battle for Azeroth дополнения был очень спорным и горячо обсуждался фанатами. События начались с уничтожения Ордой одного из крупнейших городов Альянса, затем боевые действия между фракциями велись повсеместно и завершилось всё сражением с Древним Богом Н'Зотом, желающим положить конец всем цивилизациям на Азерот. Это могло бы стать неплохой драмой для фэнтези. Но и у игроков появились проблемы с восприятием повествования и истории мира.

Одни остались недовольны слишком простой концовкой Черной Империи, ожидая куда более эпическую историю. Другие раскритиковали неожиданные повороты в прочих событиях или странные поступки принимавших в них участие героев.

Кто же прав?

Значительную часть времени, когда игроки видят что-то в игре, они воспринимают это как истину. Это может быть книга на полке, это может быть пьяный парень в баре, который рассказывает что-то. А ведь в реальном мире, если бы вы встретились с пьяным парнем в баре и он что-то сказал вам, вы бы не стали верить ему на слово. Дело не в том, что мы пытаемся обмануть игрока, а в том, что мы пытаемся подарить ему целый живой мир, полный настоящих людей. И здесь, как в реальном мире, люди по-разному толкуют вещи и по-разному делятся информацией
– рассказал главный сценарист Стив Денузер.

Больше не было одной сюжетной линии, в которой игроки выясняют все подробности происходящего: кто является главным злодеем, его историю. А затем, проходя цепочки заданий и финальный рейд, побеждают его.

Подготовка к Shadowlands

В Battle for Azeroth множество CGI роликов, а также впервые используется система, когда игрок делает выбор с последствиями. Кроме того, впервые игроки в рейде сыграли роли персонажей противоположной фракции. Вложено огромное количество труда, экспериментов и усилий на поддержку всего этого.
Мы хотели показать, что в мире есть игровые персонажи, которые принимают определенные решения, и вашему персонажу придется реагировать на это. Иногда у вас есть выбор, а иногда нет – ведь так устроен мир. Вы не всегда можете поступить именно так, как вам хочется. Вам приходится иметь дело с последствиями того, что совершают люди вокруг вас
– говорит Денузер


Раскрытие многих историй потребовало времени. Когда Орде необходимо было решить на чьей стороне они будут сражаться, за Саурфанга или Сильвану, игрокам пришлось ждать месяцами, чтобы увидеть последствия выбора. Эта цепочка была не совсем равноправной: Орда получила сильную насыщенную историю, тогда как Альянс нет. Кроме того, сейчас заложен лишь фундамент будущей истории Shadowlands и многие истории завершатся только там.

Что пошло не так?

Отчасти развитие сюжета и ввод изменений ограничивало наличие CGI роликов. Процесс создания таких роликов сложен и продолжителен, он включает в себя написание общих основ сюжета, раскадровку, написание сценария и великое множество совещаний, на которых обсуждаются различные детали. Работа над каждым роликом начиналась примерно за год до его появления в игре, а саму игру приходилось разрабатывать параллельно с созданием видео. Поэтому вводить какие-то кардинальные изменения уже было нельзя.

Сюжет влияет на игру, а игра влияет на сюжет. Несмотря на все попытки сгладить эту особенность, она все равно неизбежно ведет к конфликтам. К примеру, некоторые игроки Орды остались недовольны тем, что их обязали участвовать во вторжении в земли Ночных Эльфов, убийстве невинных и сожжении Тельдрассила. Ведь совсем недавно со многими представителями этого народа они бок о бок сражались с Пылающим Легионом и встречались в классовых оплотах.

Недовольны оказались и сами Ночные Эльфы, все стремление к отмщению которых вылилось в единственную цепочку заданий, обрывающуюся битвой на фронте.
По поводу некоторых из этих вещей почитатели ночных эльфов приводили отличные доводы, и мы никогда не хотели сделать так, чтобы принимаемые Тирандой решения казались слабыми или уходили на задний план. Но в то же время нам требовалось искусственно сделать так, чтобы фронт было можно посещать в течение длительного времени, мы не могли просто взять и подвести четкий финал. Однако мы всегда хотели, чтобы ее история продолжалась. Она не просто слегка изменилась внешне. Произошло изменение основ ее персонажа, и много глубже мы изучим этот момент в Shadowlands
– пояснил Денузер.


Под влиянием требований игрового процесса изменился не только сюжет Ночных Эльфов, но и история Орды. Так, к примеру, кульминацией истории данной фракции на Зандаларе стало посещение рейда Ульдир, в котором именно Орда спасла мир от неминуемой угрозы, что некоторые игроки даже посчитали это моментом искупления за злодеяния на Тельдрассиле.
Орда гораздо больше знает об Ульдире. И мне кажется, что мы рассказываем эту историю больше с перспективы именно Орды
– говорит Денузер.

Альянс это место мало с чем связывает, ему пришлось отправиться в рейд в основном из-за чисто геймплейных особенностей и ради лута.

Очевидно, что чисто гейплейные ограничения и особенности изменили восприятие игроками историю Battle for Azeroth. У Альянса и Орды две разные цели и фракции разделяют драматические события дополнения.
Иногда они пересекаются. Режим войны был нововведением, которое позволило игрокам жить в мире или противостоять друг другу. Этот режим – нечто большее, чем просто увеличенные награды. Это способ изменить то, как персонаж познаёт мир: нескончаемое противостояние или мирное сосуществование.

Это касается и простых NPC в мире. Тех парней, которые продают нам сыр и чинят наше снаряжение. Им не приходится иметь дело со всем этим беспределом. Продавец в Штормграде узнает о наших приключениях из рассказов, а в целом у него и своих проблем навалом. Ему нет дела до других и у него свой взгляд на происходящее.
Владелец магазина должен быть уверен, что его семья и близкие в безопасности, и он заботится о них
— говорит Данусер.

С учетом всего этого неудивительно, что у Battle for Azeroth были проблемы с повествованием. Но если Blizzard сможет сгладить эти изъяны, то у WoW есть большой потенциал для дальнейшего развития.
Поделиться:

Нет комментариев