Как из хаоса рождался World of Warcraft. Выдержки из книги «The Wow Diary» Джона Стаатса

Когда Джон Стаатс получил свою первую работу в игровой индустрии, он с удивлением узнал, что будет работать над одним из самых крупных проектов тех лет, да еще и в роли ведущего дизайнера. Это случилось, когда его наняла студия Blizzard Entertainment в начале 2001 года.

Blizzard работали в режиме полной секретности над новой MMO по мотивам фэнтезийной стратегии в реальном времени WarCraft. Стаатс был нанят для создания подземелий игры. В тот момент он сразу почувствовал, что World of Warcraft — это уникальная возможность.

Пугающий офис

Свою карьеру Стаатс начал далеко не в игрострое, а в СМИ. Он был менеджером по рекламе и работал в шикарном офисе на Манхэттене. Еще и поэтому ему так запомнился офис Blizzard образца 90х: довольно ветхое, полуподвальное помещение. Весь офис завален каким-то хламом, а руководители компании сидят прямо в коридоре за какими-то партами. Вскоре он обнаружил еще и то, что стулья в офисе – какие попало, всех типов и расцветок. Более того, их всё равно не хватало на всех сотрудников. Тогда Стаатс купил себе свой, чтобы не приходилось каждый раз думать, что на него сегодня «не хватит» стула.


Но Стаатс все равно был счастлив и называл эту работу — работой мечты. Он обожал видеоигры. В свободное время Стаатс создавал очень качественные моды и уровни для шутеров от первого лица. Когда он узнал, что Blizzard, один из его любимых разработчиков, ищет дизайнеров уровней, он подал заявку. Его портфолио из невероятно проработанных локаций Quake впечатлило творческих лидеров Blizzard. Они уже давно изо всех сил пытались найти талантливого человека на эту роль, поэтому Стаатс был нанят без разговоров.

До этого в СМИ он имел приличную зарплату в 80 000 долларов в год. В Blizzard он начал с 50 000 долларов в год — значительное сокращение. Но с другой стороны, жизнь в Нью-Йорке была куда дороже, чем в округе Ориндж, где он стал работать.

Никаких формальностей

В своей книге The Wow Diary, основанной на личных заметках того времени, Стаатс вспоминает работу в Blizzard с самых первых дней разработки WoW, вплоть до запуска игры в 2004 году. В 2018 году WoW Diary привлек почти 600 000 долларов от 8 379 спонсоров на Kickstarter. Хотя книги по видеоиграм редко продаются тиражом более нескольких сотен экземпляров.

Одна из его главных мыслей в том, что работа и общение в компании были чрезвычайно неформальными.
Зона разработчиков была просто свалкой. Она напоминала чей-то подвал… Даже половина лампочек не горели. А на кухне была единственная крошечная микроволновка рядом с раковиной, вечно полной посуды. Ковер был весь в пятнах от еды
— пишет он в первой главе книги.


Это конечно в корне отличается от современных офисов Blizzard: стильных, просторных, хорошо освещенных и украшенных дорогими статуями и прочими артефактами. То, что представляет компания сегодня, – это плоды успеха World of Warcraft. Игры, которая привлекла более 140 миллионов человек и принесла миллиарды долларов. И которая сейчас переживает своеобразный ренессанс после выхода World of Warcraft: Classic.

Необычная организация работы

Первая версия World of Warcraft была создана командой из 40 человек, размер которой удвоился ближе к запуску. Кстати, текущая команда разработчиков World of Warcraft исчисляется сотнями человек.

В 2001 году Blizzard было уже 10 лет, и она стала крупным игроком в игровой индустрии. Blizzard пользовались успехом в 90-х годах благодаря таким франшизам, как Diablo, StarCraft и Warcraft. Вдохновленные успехами Ultima Online, Lineage и, особенно, 3D MMO EverQuest, компания решила создать собственную многопользовательскую игру, в которой игроки будут вместе путешествовать и общаться.

Главная тема книги Стаатса — то, как руководство Blizzard, возглавляемое Алленом Адхэмом, Фрэнком Пирсом и Майком Морхеймом, твердо верило в децентрализованный режим разработки, когда ключевые решения принимались не руководителями, а всей командой.
Другие компании очень иерархичны: у вас всегда есть начальник, который в свою очередь тоже отчитывается перед кем-то, куча уровней. А на вершине всегда руководители со своим видением. Это похоже на оркестр, который играет под руководством дирижёра. Но у Blizzard такого не было. Мы были чем-то вроде «джаз-бэнда», просто садились вместе и разбирали какой-то вопрос
— вспоминает он.

В своей книге Стаатс пишет, что работники Blizzard «фактически гордились основателями компании».
«Поначалу слышать, как мои коллеги говорят о руководстве с восторгом и энтузиазмом, было странно для меня. Я привык к другой атмосфере на Мэдисон-авеню».

От 2D к 3D

The Wow Diary — это история о том, как команда прошла весь сложный путь разработки World of Warcraft и не всегда гладко. У Blizzard не было опыта в создании ММО и никакого опыта в разработке 3D-игр.
В 2001 году многие игровые компании пытались осилить переход от 2D к 3D. Они нанимали людей с опытом работы в 3D и нещадно увольняли разработчиков, которые не могли освоить новые технологии. Кроме того, большинство компаний платили разработчикам намного больше, чем Blizzard.
В то время Blizzard принадлежала Vivendi. Но от Vivendi не было никаких инвестиций. А деньги Blizzard уходили Vivendi. Нам приходилось брать кредиты в банках для оплаты наших серверов
— сказал Стаатс.


Влившись в команду, Стаатс признал, что некоторые решения, которые на первый взгляд казались странными, на самом деле имели право на жизнь. Например, размещение продюсеров игры в коридоре, а не в закрытых кабинетах, было неплохой попыткой облегчить коммуникацию между членами команды.
Неоднократно призывая сотрудников высказать свои замечания и предложения, руководство Blizzard создало атмосферу, в которой людям было легко высказывать свое мнение. Поначалу это было непросто реализовать, потому что многие в компании были замкнуты и сдержаны по своей природе. Но руководство предприняло активные усилия для создания среды для совместной работы
— пишет он.

Ставка Blizzard на коллективное решение проблем привела и к издержкам. Принятие решений занимало много времени, что естественно приводило к дополнительным трудозатратам. «Мы делали много ошибок, и все они стоили больших денег», — говорит Стаатс.

Движок и инструментарий

При работе с World of Warcraft было особенно много проблем из-за устаревшего инструментария и движка, который просто не подходил для MMO.


Изначально команда работала с тем же движком, что и их коллеги, работавшие над Warcraft 3. Прежде всего он был выбран из-за удобства и дешевизны. Но это были слишком разные игры.
Скоро стало очевидно, что использование движка Warcraft 3 просто невозможно.
Blizzard приняла решение написать совершенно новый движок. Решение оказалось верным, но поначалу оно считалось дорогим и трудоемким. Вся работа началась заново, были потеряны тысячи человеко-часов.
Что сейчас, что в то время – не так уж много разработчиков, которые готовы перечеркнуть такой большой объем работы и начать всё заново. Но это всегда был путь Blizzard: учиться на ошибках и двигаться вперед, путем множества итераций
— говорит Стаатс.

Сложности

Столь творческий процесс разработки не был популярен у некоторых членов команды, что иногда даже приводило к некоторым сложностям. Многие хотели порядка. Они просто хотели приходить и работать над четко поставленной задачей с 9 до 5 вечера.

С самых первых дней многочасовые переработки были нормой. Хотя позже Blizzard ввела антикризисную политику, в которой часы работы разработчиков были ограничены. Дизайнеры и программисты WoW регулярно работали по 60 часов в неделю. Через три года такой ритм уже начал проявляться, особенно среди художников.
Когда вы приходите и работаете со всеми этими пнями, кустами, заборами и домами изо дня в день, из года в год и этому не видно и конца, то это начинает по-настоящему напрягать
— сказал Стаатс. Но несмотря на усталость, все же большая часть команды полностью привержена игре.
У меня не было жизни вне Blizzard. Было естественно приходить по выходным и работать допоздна. Многим из нас просто нравилась эта игра и работа, которую мы делали
— вспоминает он.
Стаатс полагает, что успех World of Warcraft был основан даже не на популярности вселенной (ведь его основным конкурентом в те годы была Star Wars Galaxies), и уж точно не на большом бюджете.

У подходов к разработке Blizzard конечно были свои недостатки, но это всё равно привело команду к успеху. Местами это было то, что можно назвать творческим хаосом, но получив свободу в принятии ключевых решений, разработчики пробовали даже самые смелые инициативы. Они просто творили и наслаждались процессом.

В заключении своей книги Стаатс пишет, что World of Warcraft никогда не была игрой с инновационными технологиями или уникальными возможностями. Это просто был набор качественно и элегантно собранных воедино механик, которые позволяли игрокам наслаждаться MMO необычайной глубины.
Поделиться:

Нет комментариев