Большое интервью с разработчиками Age of Empires IV: «Рассвет жанра RTS»

Age of Empires IV была анонсирована на Gamescom 2017 небольшим тизером, полностью состоящим из артов, которые охватывали все временные промежутки, которые когда-либо встречались в этой культовой серии RTS. А затем Microsoft затихла более чем на два года.

Вначале 2019 года, мы узнали, что Age of Empires IV вернется в Средние века – временной отрезок, в котором происходило действие самой популярной её части — Age of Empires II. У портала PCGamesN была возможность лично пообщаться с креативным директором Age of Empires Адамом Изгрином и Шенноном Лофтисом, главой World's Edge, новой студии Microsoft, созданной для работы над Age of Empires. Это огромное интервью, которое охватывает множество подробностей серии, от деталей игрового процесса и игрового дизайна цивилизации, до проблем олдскульных RTS в 2019 году.

PCGamesN: Вы заявили, что некоторые цивилизации будут знакомы ветеранам Age of Empires, в то же время другие совершенно новые, в том числе в плане гейплея. В последнее время это стало тенденцией в стратегиях. Вы осознанно идёте в тренде?

Адам Изгрин: Я думаю, что это скорее эволюция самих геймеров, развитие того, что игроки хотят сегодня по сравнению с тем, что они хотели в AoE 13 лет назад. Для нас важно реализовать современный взгляд на то, как может выглядеть Age of Empires, сохранив наш подход и любовь к мелочам.

У нас будет множество цивилизаций. От знакомых тем, кто играл в предыдущие игры серии, до тех, которыми вам действительно придется учиться играть. Несмотря на то, что существуют определенные общие правила для всех RTS, в AoE мы стремимся сделать цивилизации действительно уникальными.


Можете ли вы дать примерное представление о том, как сильны будут эти различия? Примерно сколько цивилизаций будут играться «как в старой» Age of Empires и сколько по-новому?

Адам Изгрин: Например, англичане играются больше всего похожими на аналог из AoE 2, а у Монголов самая большая разница с их прототипом там же. Всё остальные – что-то среднее. Наша основная задача заключается в том, чтобы суммарная сложность игры за каждую цивилизацию была одинаковой, но у каждой из них она может различаться в определенный момент матча.

Age of Empires 2 была выпущена с 13 цивилизациями. В четвертой части будет больше или меньше?

Адам Изгрин: Меньше 13. Мы стремимся к большей уникальности каждой цивилизации, а не к их количеству.

Вы говорили о внимании к деталям. Имеет ли каждая цивилизация уникальный, исторически точный дизайн всех своих юнитов и зданий?

Адам Изгрин: Несмотря на то, что в большинстве цивилизаций некоторые юниты и строения имеют схожие формы или дизайн для некой стандартизации и узнаваемости, все они имеют уникальные элементы, которые однозначно выделяют их для каждой из цивилизаций.

Большинство культур коренным образом изменилось в течении средних веков, некоторые даже меняли название. В Age of Empires 2 это не было показано достаточно подробно. Будет ли эта тема как-то показана в четвертой части?

Адам Изгрин: Действительно, есть исторические нюансы, которые менялись с течением времени. Но для нас очень важно также поддерживать логичный игровой процесс. Я не могу сейчас раскрыть подробностей, но да, мы немного учли это!


Ждут ли нас такие же знакомые вехи игрового развития, как в предыдущих играх AoE? Четыре века развития, четыре основных ресурса и т.п.?

Адам Изгрин: Классические AoE все же немного различаются, но мы любим баланс второй части. Так что да, будут четыре ресурса для всех цивилизаций. А вот как они их используют вам ещё предстоит узнать.
Что касается продвижения через века, то мы любим эту механику. Но в четвертой части есть цивилизации, которые играют немного по другим правилам и такого еще никто не делал раньше в RTS.

Из трейлера геймплея стиль рисовки очень теплый и, честно говоря, даже слишком красочный? Почему он был выбран? Есть ли жестокость или кровь в игре?

Адам Изгрин: Яркий и привлекательный мир всегда был одной из визитных карточек AoE и мы, безусловно, хотим сохранить его в четвертой части. Учитывая положительную реакцию на трейлер, я думаю, что мы довольно близки к истине. Но мы обязательно включим настройку насыщенности, если игроки захотят немного снизить её.

Что касается крови и жестокости, то мы хотим, чтобы в игру могло играть как можно больше людей любого возраста, поэтому мы намеренно избегаем всего этого для сохранения рейтинга. Однако, я уверен, что довольно быстро появится мод для тех, кто хочет этого всего.

Я заметил, как развалилась башня в трейлере. Это просто эффектный визуал или разрушение окружающей среды будет влиять на игровой процесс?

Адам Изгрин: Если я вас правильно понимаю, то под «окружающей средой» вы имеете ввиду строения игроков, а не скалы или другие элементы рельефа. Спустить лавину или нечто подобное – невозможно, игроки не смогут никак взаимодействовать с рельефом местности. А вот для построек, созданных игроками — да, будут динамические элементы, влияющие на гейплей.

Но тут обязательно нужно учитывать все нюансы геймлея. Например, будет крайне обидно если ваших юнитов убьет отлетевшим от разрушенной стены камнем. Ваш противник победит не потому, что хорошо играет, а потому что ему просто повезло. Поэтому мы тщательно оцениваем, что оставить только эффектным визуалом, а что сделать влияющим на гейплей.


Дипломатия была не самым сильным аспектом предыдущих частей серии. Изменится ли что-нибудь тут?

Адам Изгрин: Мы знаем, что большинство игроков очень мало используют дипломатию в матчах. Дипломатия будет несколько переработана в компаниях, но не в сетевой игре.

Неожиданный вопрос: повлияла ли Rise of Nations на разработку игры?

Шеннон Лофтис: Rise of Nations была своего рода духовным преемником франшизы Age of Empires. Мы надеялись вернуть аудиторию, но механика Rise of Nations отпугнула некоторых фанатов.
Одна из вещей, которую мы усвоили, это то, что поклонники Age of Empires хотят видеть размеренный темп, фазу строительства и боя. Но есть некоторые вещи, которые были отличными в Rise of Nations и мы учитываем это.

Как сообщество содействует вашей работе?

Адам Изгрин: Мы используем систему разработки, которая несколько отличается от общепринятой. Мы просто выпускаем билд и даем его игрокам. В AoE IV играли люди, знакомые с предыдущими частями серии, в течение последнего года. Мы получили огромное количество отзывов. Наше сообщество очень активное. Они очень любят рассказывать во всех подробностях свои мысли и отзывы и это очень ценно для нас.

Как вы балансируете между тем, чтобы угодить фанатам и в то же время дать им что-то новое?

Адам Изгрин: Честно говоря, это сложно. Это постоянная борьба, как среди разработчиков, так и с фанатами. Еще одна сложность заключается в том, что фанаты AoE 2 и AoE 3 — совершенно не ладят между собой, это два обособленных лагеря.

Самое забавное, когда мы добавляем в четвертую часть нечто новое, игроки проходят через несколько стадий принятия. Сначала они типа «Как вы могли это поменять?! Этого не было в прошлых играх!». Чуть позже они меняют мнение «Знаете, а это и правда лучше». И принятие — «Мы рады, что вы внесли это изменение». Есть вещи, которые мы делаем, принимая во внимание отзывы. Но часто хочется сказать: «Просто доверьтесь нам».

Шеннон Лофтис: Хочу добавить, что, когда мы думаем о Age of Empires, мы всегда учитываем и предыдущий опыт. Недавно мы запустили полностью переработанное издание Age of Empires 2 и теперь будем активно работать с аудиторией, чтобы собрать мнения. Нам нравится поддерживать старые игры на плаву.

Будут ли в четвертой части пользовательские модификации?

Адам Изгрин: Пользовательские моды – один из важнейших элементов Age of Empires. Это то, почему серия AoE до сих пор жива и отлично себя чувствует. И мы безусловно продолжим и даже расширим этот опыт в Age of Empires IV.


Модель распространения игры будет единовременная покупка. Вы уверены, что в современном мире это правильный подход?

Шеннон Лофтис: Модель распространения игр в жанре RTS практически не изменились за эти годы. Например, Total War стоит 60 долларов, а затем каждый год продаётся DLC. Никаких микротранзакций. Я думаю, что реальным отличием станет PC Game Pass от Microsoft. Наша игра будет входить в него. Посмотрим, как геймеры отреагируют на подписочную модель.

Адам Изгрин: Микротранзакции в RTS – плохая идея. DLC, расширения – это всё, что мы планируем в AoE IV. На самом деле мы собираемся попробовать это всех игр AoE. Мы, скорее всего, не будет добавлять во вторую часть еще больше цивилизаций, потому что 35 – это уже много. Даже профессиональные игроки говорят «пожалуйста, не добавляйте больше цивилизаций, просто поработайте над другими аспектами».

Мы стремимся к тому, чтобы диалог с сообществом подсказал, что мы можем добавить, и что они хотят видеть в игре. Например, новые режимы. У нас есть идеи о том, как мы хотим развивать AoE IV в плане расширений и подобных вещей. Многое из этого будет зависеть от сообщества и от того, что они хотели бы увидеть в игре.

Как вы думаете, у Age of Empires IV есть конкуренты среди современных RTS?

Адам Изгрин: Я думаю, что Age of Empires всегда занимала особое место, где есть уникальный баланс между развитием базы и битвами, которых нет в других играх. Возьмите, например, Total War, где большинство людей просто включают автоматические бои. Также вы знакомы с играми, у которых более интенсивный геймплей — MOBA и все похожие на них. Появились даже игры с элементом неожиданности — автошахматы. Все это произошло от RTS.

Круто то, что все, кто играл во все эти игры, действительно много знают о стратегических играх в реальном времени, даже если они никогда не играли в них раньше. И каждый раз, когда мы демонстрируем игру фанатам, они говорят: «О, я скучал по этой игре. Я могу не торопиться и спокойно насладиться строительством и развитием первые 20 минут матча». Всё это еще работает сегодня. И хотя RTS, возможно, уже не на пике популярности, жанр всё еще привлекает новых игроков, да и старички играют.

Как вы думаете, сможет ли Age of Empires IV встряхнуть жанр RTS?

Адам Изгрин: Мы очень стараемся, но, к сожалению, я не могу знать ответ на этот вопрос – слишком много факторов. Но мы используем кучу вещей, таких как аналитическое обучение, которые будут помогать игрокам освоиться.

Age of Empires II Definitive Edition тоже использует это систему, названную Art of War. Это миссии, которые помогут вам научиться играть и совершенствоваться. На самом деле, эта система появилась при разработке Age of Empires 4. Но я сказал: «Нам нужно добавить это в Age of Empires II». У нас есть короткие сценарии, которые обучают, как, например, отбить раннюю атаку и т.п. Большинство людей просто теряются, попадая в нестандартные ситуации, поэтому мы постарались подготовить их. Поскольку в Age of Empires 4 цивилизации еще сильнее отличаются друг от друга, в обучении там будут сценарии, связанные с конкретными цивилизациями.


То, что вы использовали опыт разработки новой игры в старом проекте очень необычно. Как так получилось?

Адам Изгрин: Весь многопользовательский бэкэнд в переизданиях взят из Age of Empires 4. Мы взяли все современные наработки с современной системой безопасности, античитом и на всём этом запустили переиздания. Таким образом, технологии будущего помогают возрождать старые игры.

Будете ли вы использовать этот подход в будущем?

Шеннон Лофтис: Конечно, это основа нашей тактики развития. Мы — небольшая группа в штате Вашингтон, но работаем практически со всем миром. Мы обмениваемся своими лучшими идеями и даже приближаемся к тому моменту, когда в конечном итоге у нас выйдет «Age DevCon».

Какой опыт вы получили оглядываясь на развитие RTS? Можем ли мы ожидать миссии с героями в стиле Starcraft или сценарии вроде MOBA?

Адам Изгрин: Герои всегда были важной вещью в AoE, но времена меняются. Когда мы говорим о цивилизациях, то неправильно было бы делать акцент на личностях. Это не значит, что не будет миссий с акцентом на определенных личностей, просто они не будут «авангардом» всей цивилизации.

Так, например, Монгольская империя существовала сотни лет. Если вы охватываете весь период, то люди вначале и в конце были совершенно разными, они просто столько не жили. Мы учли эти нюансы и тут будет скорее то, что вы ведете в современных RTS, а не у истоков серии AoE.

Шеннон Лофтис: Кстати, наша студия называется World's Edge (Край Света – рус.). Это касается исследовательского аспекта Age of Empires и небольшая отсылка к краю игровой карты. Также это намёк на количество историй, которые мы можем рассказать в рамках истории человечества. И мы ждем и от наших поклонников историй о том, что они хотели бы еще увидеть в игре. У жанра RTS еще огромный потенциал. Люди часто спрашивают нас: «Время RTS еще не прошло?». Конечно нет, позиции жанра становятся только крепче с каждым днем.

Трейлер анонса Age of Empires IV:


Трейлер гейплея Age of Empires IV:
Поделиться:

Нет комментариев