Outward: как маленькая команда легко создала огромную игру с открытым миром

Игровая индустрия полна ужасных историй о дедлайнах, превозмоганиях и тяжелейших этапах рождения очередного шедевра. Поэтому сегодняшнюю историю можно назвать даже исключением. Мы расскажем о том, как очень маленькая студия создала успешную игру и сделала это легко и непринужденно.
RPG игры с открытым миром часто требуют огромных команд и трудозатрат и даже это не всегда помогает завершить работу в срок. Но нам удалось сделать Outward командой из 10-15 человек
— рассказывает Гийом Баучер-Видаль, генеральный директор студии Nine Dots. И это был успех.
Основной элемент, который позволил нам реализовать задуманное – планирование и понимание конечного результата. Это кажется очевидным, но это так – сказал он в последнем интервью.
Баучер-Видаль отметил, что у Nine Dots был очень «поступательный» процесс в разработке, когда команда масштабировала конкретные элементы игры в зависимости от того, как продвигается работа.
Например, сначала мы планировали делать меньше монстров, но больше биомов. Когда работа уже кипела, мы поняли, что создали гораздо большее количество врагов и нам пришлось сократить количество биомов. Мы преобразовывали игру в соответствии с нашими собственными способностями прямо во время разработки. Это было очень эффективно и играло решающий фактор в скорости работы. Я слышал множество историй других студий, которые выбрасывают чуть ли не 70% всех наработок, потому что они оказалась не нужны. Это определенно не то, чем мы хотели бы заниматься.
Баучер-Видаль считает, что успех проекта Outward наглядно демонстрирует всей игровой индустрии, что даже небольшие, но слаженные команды могут создавать сложные и амбициозные проекты.

Когда вы относитесь к разработчикам грамотно, то и получаете намного большую отдачу. Мы стараемся подавать пример своим опытом всей игровой индустрии. Теперь же, набравшись опыта, я чувствую, что мы могли бы сделать даже больше.

«Find the fun»?

Гейм-дизайнеры часто повторяют – необходимо найти чем развлечь игрока в игре («find the fun»). Я ненавижу это выражение. Если вы не знаете в чём суть вашей игры и не можете однозначно ответить на этот вопрос, то почему вы вообще работаете гейм-дизайнером? Скорее всего, вы потратите огромное количество ценных ресурсов на разработку. Я считаю, что разработка игры ближе к режиссуре, где у вас есть план, который уже разработан и вы его реализуете со своим видением. И чем ближе конечный продукт к вашему изначальному видению, тем лучший вы профессионал.
Outward с самого начала погружает игрока в мир игры и делает всё возможное, чтобы он верил в происходящее с его персонажем. Всё это в мелочах: в том, как работает магия, в механиках выживания и фентезийном, проработанном окружении.


До того, как написать хоть одну строчку кода, в Nine Dots задавали себе вопрос почему они это делают и как это сделает игру уникальнее. Это один из главных аспектов правильного гейм-дизайна. Разработчики не должны начинать работу ещё до того, как узнают, что за игру они делают.
Когда ресурсы тратятся впустую, это можно назвать неуважением. Это деморализует, и вы рискуете и вовсе потерять часть команды. Скорее всего за следующее высказывание меня и вовсе возненавидят все гейм-дизайнеры, но ваша работа заключается в том числе и в сокращении расходов. Чем лучше вы её делаете, тем эффективнее работа
— отмечает Баучер-Видаль.
Поделиться:

Нет комментариев