Project V13: Fallout Online от Interplay, которому так и не суждено было увидеть свет

Постапокалипсис – целая культура. С момента появления первой части культовой ролевой игры Fallout фанаты не переставали надеяться, что когда-нибудь они смогут исследовать пустоши, объединившись с друзьями. И эта надежда могла стать реальностью.

В далёком 2007 году был дан старт проекту с кодовым названием Project V13, который должен был стать постапокалиптической MMO во вселенной Fallout. Нам обещали большой открытый мир, сложные задания, множество знакомых персонажей и даже путешествия во времени. Но игра проиграла битву не только на поле разработки, но на юридическом, так и сгинув в небытие.


Свои истоки серия игр Fallout берёт в конце 90х годов, когда калифорнийская студия Interplay Entertainment выпустила культовую серию игр. Сразу после успеха второй части был дан старт разработке продолжения – Fallout: Van Buren. Но Interplay не рассчитала своих сил и её финансовые показатели становились всё хуже. В 2001 году французский издатель Titus Software приобретает контрольный пакет акций Interplay, что приводит к уходу из компании её основателя – Брайна Фарго. Сразу же после этого Titus Software распускает всю команду и закрывает проект Van Buren.

Оказавшись в незавидной ситуации, Interplay выпускает Fallout: Brotherhood of Steel, который очень холодно принимается фанатами. Финансовая ситуация компании становится настолько плачевной, что в 2004 году её офисы на какое-то время закрываются. И в этом же году генеральный директор Interplay Эрве Кан заявляет, что Interplay пришла в себя и готова взяться за новый грандиозный проект – онлайн-игру в мире Fallout. Начинается работа, но уже в 2006 году Interplay снова на грани банкротства и для собственного спасения продает права на Fallout компании Bethesda Softworks, сохранив их только на разрабатываемый онлайн-проект. На самом деле Bethesda предлагает 50 млн. долларов и за MMO франшизу, но получает отказ. И тогда Bethesda идёт на гениальную многоходовку: они выделяют Interplay 30 млн. долларов в качестве поддержки разработки MMO проекта при условии, что игра будет запущена не позже, чем через 4 года. Если этого не произойдет, то Interplay полностью потеряет права на франшизу. В Bethesda прекрасно знали, что Interplay просто не в состоянии запустить игру в такой короткий срок с имеющимися ресурсами. Оставалось только подождать 4 года и получить своё.

Каким бы ни был план Bethesda, Interplay начали работу над проектом под кодовым названием V13 — сокращение от «Vault 13», в честь одноименного убежища из вселенной Fallout. Проектом V13 руководил стоявший у истоков Fallout Джейсон Д. Андерсон. В интервью журналу GamesTM в 2012 году Андерсон сказал, что он стремился реализовать видение Fallout, с которым в своё время игровая графика 90-х годов не могла справиться. Внештатный художник Калеб Кливленд, который работал над V13 в конце 2007 года, описывает ранние концепты как своего рода сложный городской ретрофутуризм, где было не так уж много пустошей, как в известных нам сериях игр.
«Андерсон хотел создать огромные футуристичные города, повсюду монорельсовые трубы, чтобы выглядело как 50-е и как можно более безумно»
Но, изучив условия контракта, Андерсон со временем понял, что проект безнадежен.
«Мне стало предельно ясно, что Bethesda никогда и не собиралась позволять Interplay закончить эту игру».
В начале 2009 года Андерсон покинул Interplay.


Тем не менее, Interplay всё еще намеревались спасти Project V13. Они объявляют о партнерстве с болгарским разработчиком Masthead Studios, которые работают над MMO под названием Earthrise. Но этого было недостаточно, чтобы убедить Bethesda в том, что проект жив. Bethesda уведомили Interplay о прекращении действия соглашения и подали иск в суд, чтобы остановить работу над игрой. Однако на этот раз суд отклонил просьбу Bethesda и работа продолжилась. К середине 2010 года V13 был переименован в Fallout Online и о нём впервые объявили публично.

Это был очень скромный 30 секундный трейлер и страница регистрации в бета-тест. Но для Interplay это было очень важным шагом, они практически шли ва-банк, заявляя об игре. Это было необходимо юридически, чтобы у Bethesda было меньше возможностей для юридического преследования.


«Fallout Online определенно станет лучшей из когда-либо выпущенных MMOG. Откуда я это знаю? Потому что единственный способ, почему эта игра вообще существует, — это какое-то вмешательство высших сил»
— написал The Escapist в шутку.

Однако Bethesda всё еще утверждала, что заявление Interplay о скором релизе игры — фикция и игра не готова. Кроме того, аутсорсинговая сделка с Masthead нарушала условия контракта. Более того, Bethesda начали настаивать на том, что Interplay было разрешено использовать только бренд «Fallout», а не персонажей, существа, имена или даже арты серии. На самом деле контракт был довольно запутанным, но в сложившейся ситуации Bethesda использовала это в свою пользу.

Компания Interplay отбивалась изо всех сил: были созданы тысячи страниц дизайн-документов, и технологическая демоверсия игры, где игроки могли бродить по пустынному ландшафту. В игре было запланировано 65 500 квадратных миль местности, смоделированы множество персонажей и существ, а также подробно описаны квесты и диалоги, включая «главную загадку всей игры».


Во многом это были и наработки Masthead. Но даже после ухода Андерсона в команду Interplay по-прежнему входили ветераны Fallout, в том числе ведущий дизайнер Крис Тейлор и автор диалогов Марк О'Грин. По его словам, у Interplay были действительно амбициозные планы на игру.

О'Грин рассказал, что действие Fallout Online начиналось с очередного апокалипсиса. Что-то вызвало очередную серию катастроф планетарного масштаба и породило мощный «эволюционный вирус». Одна из идей игры заключалась в том, что игрокам предстояло заново воссоздавать мир и события, которые были уже практически полностью утеряны за 200 лет катастроф.
«У нас были вещи, которые происходили сразу в нескольких временных рамках, особенно связанные с ядерными испытательными площадками в Неваде. Мы бы не назвали это путешествиями во времени, но что-то вроде этого. Игроки могли вернуться назад и пережить моменты из более ранних игр, а также персонажи из прошлого могли попасть в настоящее»
— рассказывает О'Грин.

Рассказывая о старых персонажах, О'Грин подробно остановился на одном намеке из трейлера: рисунок с финальным боссом Fallout – Создателем (Master – orig.).
«Мы создали событие «Мастер возвращается». Это один из этапов контента. Также мы хотели показать некоторый контент, вырезанный в свое время из оригинальной серии, например, мутантов-гуманоидов-енотов или группы жутких детей с экстрасенсорными способностями. Помимо существующих рас Fallout, игроки могли сыграть, например, за хитроумную и мощную женскую версию Супер-Мутантов, хотя эти характеристики им и не свойственны»
О'Грин также дал некоторе пояснения насчет основного квеста или «мета-квеста». Предполагалось, что в Fallout Online будут некоторые сложные задачи, которые открывают новые игровые элементы. Игрокам необходимо было бы объединяться, чтобы выполнить их.


Но игра и на самом деле была совершенно не готова. Хотя Interplay и Masthead действительно создали узнаваемый мир во вселенной Fallout, О'Грин говорит, что даже до альфы было далеко и фанаты вряд ли были бы довольны увиденным.


Тем временем судебный процесс затянулся и шансы, что игра увидит свет стремительно уменьшались. В 2008 году Bethesda был выпущен Fallout 3, а в 2010 году Fallout: New Vegas. Fallout Online же был запланирован на тот же период, что и Fallout 3, и в обеих играх появлялись одни и те же персонажи. Поэтому Fallout Online мог и вовсе создать две разные параллельные вселенные. В то время как Fallout 3 имел довольно мрачный тон, Fallout Online планировался в узнаваемом стиле черного юмора. Если бы игра от Interplay вышла плохой, то это навредило бы всей франшизе Fallout. А если бы хорошей, то ослабило бы контроль Bethesda над франшизой.

Interplay пыталась доказать факт непрерывной работы как могли, даже используя метаданные, содержащие время создания документов и записей. Но все это не было принято судом. Masthead также угрожали судебным иском, и они прекратили сотрудничество с Interplay в середине 2011 года. В начале 2012 года Interplay окончательно сворачивают работу над проектом, взяв всего 2 млн. долларов у Bethesda и полностью потеряв все права на франшизу Fallout.

Теоретически, Interplay могли бы выпустить Project V13 как игру в отдельной вселенной, не связанной с Fallout. Но по словам О'Грина, у компании больше не было ресурсов для запуска MMO. Кроме того, даже незначительное сходство с Fallout могло вызвать гнев Bethesda.

Interplay даже попытались на основе уже готовых материалов начать работу над одиночной постапокалиптической ролевой игры. Но краудфандинговая компания собрала всего несколько тысяч долларов.

Нынешний Fallout 76 мало похож на Project V13. Но наследие V13 не полностью утеряно. По прошествии многих лет Калеб Кливленд разместил в Интернете несколько концептов оружия из V13. Мододелы сразу же подхватили эти идеи и реализовали в играх от Bethesda.


«Мододелы взяли и сделали что-то действительно классное и особенное. Это вызывает у меня теплые чувства. Возможно, V13 и не удалось появиться в его изначальном виде, но его дух повсюду»
— говорит Кливленд.
Поделиться:

2 комментария

Diahron
Интерплеевцы просто пошли ва-банк да еще и за столом с шулером и проиграли) Навряд ли они изначально не понимали что это почти невозможно, но понадеялись что-то придумать в процессе)
Len
Возможно, если бы Interplay удалось сохранить права на MMO франшизу, то уже сегодня она смогла бы кого-то заинтересовать. Хотя, мы все равно не знаем всех мелочей этой истории